我覺得這是日本遊戲大環境轉型失敗的關係
身為一個FF15首發典藏白金玩家
來說一下感想好了(剛看53%白金...靠!)
http://i.imgur.com/WC8na8z.jpg
我覺得日廠不是沒有技術
而是專案管理的問題
日廠近幾年的遊戲
是生也製作人、死也製作人
以個人魅力來支撐一個遊戲的成敗
這在幾年前沒什麼問題
然而現在一個3A大作出品
背後至少是百人以上的團隊
這跟玩三國志一樣
你本來只有一個州、幾座城
你可以慢慢的搞你的內政、人事跟軍政
可是到大後期的時候
幾十座城、上百個武將你怎麼管?
細數FF15發展史
其實就是個將帥無能、累死三軍的案例
今天製作人覺得這樣很酷
明天想多放個大招
後天覺得劇本不好想修
這樣搞下去會好才有鬼
細數現在能出產3A大作的日廠有多少?
我心中算一算頂多就任社、索尼跟跨普通
SE、FYK看來已經隕落了
任社跟索尼的共同點是跟老外做生意習慣了
因此對自家遊戲製作有一個專業管理流程
再雷都雷不到哪裡去
而其他遊戲廠商則是發展的跌跌撞撞
日廠會不知道要轉型嗎?
當然知道
他們也很認真的在執行
光自家遊戲引擎的開發就能看得出他們的野心
只是結果論來說看來是失敗了
今天的新聞讓我這種FF粉看了相當寒心
我不排斥遊戲公司發展手遊
畢竟這是趨勢
只是現在SE就像是一個繼承龐大祖產的草包
等祖產燒完了
看他還能靠什麼過活?
補充一則鄉民提到的隕石開發法XDDDD
https://ithelp.ithome.com.tw/m/articles/10198394
※ 引述《ShenMue (莎木)》之銘言:
: ※ 引述《blackone979 (歐派は俺の嫁)》之銘言:
: : http://blog.esuteru.com/archives/9218686.html
: : 剛剛在生放中突然宣佈的消息
: [恕刪]
: 我個人從 2006 年 FFV13 公佈之後,就一直在關注相關的新聞。
: 看了這麼久,個人的心得及感想是:
: SE 社想要的是 3~4 年出一個 AAA 大作。然而時代變了,他們
: 的技術力不見得能打敗歐美大公司,何況就算最頂尖的 RStar
: 做一個 RDR2 要搞八年,戰神、地平線團隊也要做五年。現在
: 的情勢就是技術力頂尖的 3~4 年只能做一個中上作品,技術力
: 不夠的,要嘛就不要做 AAA 或者做小一點,要嘛就慢慢打磨,
: 磨個五年以上才能做出優秀的作品。
: 以下都是網上可以找到的情報:
: 野村的 FFV13 從 2006~2011 年中,一直沒獲得 SE 社的完全
: 投入,只有少數核心人員。當時 SE 社搞的就是 FF13 那種一
: 本道,結果到了 FF13-2 整個銷量炸裂。
: (有人知道為什麼 SE 不肯給野村人力嗎??)
: 到了 2012 年 FFV13 被高層點名進入 PS4 世代。當時野村的
: 構想是 FF15(原來的V13) 後面可能還有故事。而田火田則
: 是要一部完結,而且他還要做開放空間 ARPG,最重要的是他
: 開出的保證
: 2016 年 一定發售
: 野村的方案不知道有沒有開放空間,而田火田的方案則是
: 「2016 年就可以做完開放空間」。
: 結論就是,FF15 做了開放空間RPG但整體打磨明顯的不夠。
: 口碑未能大量復元。
: 野村繼續做 KH3 ,花了超過五年半,也不是開放空間 RPG。
: 目前可歸納出下面幾個重點:
: 1,FF15的開發變來變去,可以說是 SE 一連串的選擇造
: 成的。包括了前五年不給人力做大規模開發,中後期
: 又想拼開放空間 ARPG,又想趕 2016 年上市。才造成
: 這個遊戲從 2011 年才大量開工,中間又換掉導演。
: 但這個選擇到底對不對,又或者 SE 根本不應該拼
: 開放空間,就像 KH3 那樣讓野村慢慢磨一個大地圖
: RPG 就好了?這就有待後續的事情來檢驗了。
: 2,FF 15 實際在 PS4 上開發四年,而且 2006~2011年
: 只有少人數在作。對照它初期就有 500 萬片,在商業
: 上可能早已回本。但是沒有辦法重振 FF的口碑,這
: 也是實情。
: 野村的方案也許不是很討好 SE,但從 FF13-2 一本道評價
: 大跌,到 FF15 做開放空間但缺點不少。SE 好像不斷試誤
: 學習,幾個月後再回來看看這個討論。到時就知道,SE 的
: 路線 該怎麼選擇比較適合。