※ 引述《ShenMue (莎木)》之銘言:
: [恕刪]
: 我個人從 2006 年 FFV13 公佈之後,就一直在關注相關的新聞。
: 看了這麼久,個人的心得及感想是:
: SE 社想要的是 3~4 年出一個 AAA 大作。然而時代變了,他們
: 的技術力不見得能打敗歐美大公司,何況就算最頂尖的 RStar
: 做一個 RDR2 要搞八年,戰神、地平線團隊也要做五年。現在
: 的情勢就是技術力頂尖的 3~4 年只能做一個中上作品,技術力
: 不夠的,要嘛就不要做 AAA 或者做小一點,要嘛就慢慢打磨,
: 磨個五年以上才能做出優秀的作品。
: 以下都是網上可以找到的情報:
: 野村的 FFV13 從 2006~2011 年中,一直沒獲得 SE 社的完全
: 投入,只有少數核心人員。當時 SE 社搞的就是 FF13 那種一
: 本道,結果到了 FF13-2 整個銷量炸裂。
: (有人知道為什麼 SE 不肯給野村人力嗎??)
: 到了 2012 年 FFV13 被高層點名進入 PS4 世代。當時野村的
: 構想是 FF15(原來的V13) 後面可能還有故事。而田火田則
: 是要一部完結,而且他還要做開放空間 ARPG,最重要的是他
: 開出的保證
: 2016 年 一定發售
: 野村的方案不知道有沒有開放空間,而田火田的方案則是
: 「2016 年就可以做完開放空間」。
: 結論就是,FF15 做了開放空間RPG但整體打磨明顯的不夠。
: 口碑未能大量復元。
: 野村繼續做 KH3 ,花了超過五年半,也不是開放空間 RPG。
: 目前可歸納出下面幾個重點:
: 1,FF15的開發變來變去,可以說是 SE 一連串的選擇造
: 成的。包括了前五年不給人力做大規模開發,中後期
: 又想拼開放空間 ARPG,又想趕 2016 年上市。才造成
: 這個遊戲從 2011 年才大量開工,中間又換掉導演。
: 但這個選擇到底對不對,又或者 SE 根本不應該拼
: 開放空間,就像 KH3 那樣讓野村慢慢磨一個大地圖
: RPG 就好了?這就有待後續的事情來檢驗了。
: 2,FF 15 實際在 PS4 上開發四年,而且 2006~2011年
: 只有少人數在作。對照它初期就有 500 萬片,在商業
: 上可能早已回本。但是沒有辦法重振 FF的口碑,這
: 也是實情。
: 野村的方案也許不是很討好 SE,但從 FF13-2 一本道評價
: 大跌,到 FF15 做開放空間但缺點不少。SE 好像不斷試誤
: 學習,幾個月後再回來看看這個討論。到時就知道,SE 的
: 路線 該怎麼選擇比較適合。
大概分幾項提供參考:
0. 常見遊戲開發週期(先備知識)
1. 關於 FF Versus 13 的開發困境
2. 關於 FFXV 的技術
3. SE 決策可能理由
4. 個人看法
0. 常見遊戲開發週期
首先由小於 50 人規模的團隊完成系統核心的開發。
素材以暫時素材(Placeholder)進行使用,這步驟重點是完成重點系統。
稱為原型開發期(Prototyping)
因為系統是重點,素材只要替換就可以了。
等到系統核心完成之後,剩下只是塞進去遊戲素材、動畫、腳本的問題。
這步驟以日商習慣是大量短期約聘,歐美商則是大量外包素材(像是 Sony 旗下大工作室
幾乎都包給了樂陞),Ubisoft 則是跨國養工作室處理素材。
成為全力開發期(Full Production)
本世代的遊戲通常原型開發是兩三年,全力開發一兩年。
這大概就是可以解釋為什麼《碧血狂殺 2》細節如此之多,他們想來應該確實有很長全力
開發期。
1. 關於 FF Versus 13 的開發困境
參考文章:https://tinyurl.com/yb8enxu5
(Dualshocker - Insight on Transition Between FFV13 and FFXV)
就是單純的技術力不足,或者至少是理由之一。
這是唯一一個目前有官方說明的理由,FFV13 時期就在的引擎工程師說的。
簡單來說在 FFV13 時代就已經決策要做成開放世界或者近開放世界的架構,但是當時他們
使用的自製引擎 Crystal Tool 完全不是為了開放世界而設計的。
4Chan 上爆卦的軼聞如果參考的話(同時正確爆卦了第一年度的 DLC 安排與內容):
a. 2010 年的時候 FFV13 就已經在全力開發了
b. 故事遠遠不到完成
c. 引擎技術突破不了
d. 無意義的開發方向
當年 2011 預告片:https://youtu.be/vkZvdT3QS4k
看起來好像開發完成度很高,這點符合全力開發的感覺。
但是後三項因素遲遲沒有被解決而導致延宕對照起來似乎很合理。
回頭想起來雖然野村哲也擔任監督的期間我們看到了 2011 與 2013 兩部看似內容豐富的
預告片,但是最終這些內容幾乎完全沒在最終成品中登場。
或許正是因為當時的開發內容正是零零碎碎,卻沒有將它們整併起來的核心要素吧。
2. 關於 FFXV 的技術
「空有技術而遊戲本身內容不足」應該是對 FFXV 的其中一種正確評價。
但是說這樣就不該挑戰並不太對。
最好的例子就是《殺戮地帶》系列一直都是 Sony 當家技術力擔當,但是遊戲性一直都很
普通,就是個普通的第一人稱射擊遊戲。
然而也是在累積了足夠的技術力才最後得以實現《地平線》這樣的作品。
又或者《薩爾達:曠野之息》也是開發成開放世界才有如此魅力,如果跟過去一樣是小區
塊遊戲場景的設計,或許就不會讓人感到特別有探索樂趣。
3. SE 決策可能理由
當然無庸置疑是因為錢,但是只因為錢恐怕不會把年初通過的計畫(發表四款 DLC 開發)
就直接砍掉。
這邊猜測主要是依據另一個軼聞:https://youtu.be/VMPkaJROnz0
植松伸夫在這部訪談影片中被問到了「今年舉辦 FF7 音樂會的理由」,後續回答直接被後
製拔掉,甚至在他講出回答的同時隨行的左右兩人馬上比出了 NG 手勢。
前後情境加起來應該可以很合理地猜測是跟 FF7 Remake 第一部發售時間有關,大膽一點
可以假設 FF7 Remake 第一部很有可能原定是這個財政年度內發售。
考慮當時分多部發售的訪談重點是「盡快發售」看來,時間點也還算對得上。
(畢竟現在 3A 遊戲開發週期差不多就是 3~5 年)
所以回頭看今年度 SE 發行的 3A 級遊戲其實只有評價普普的《古墓奇兵:暗影》。
原定應該要上市的 FF7 Remake 趕不上,就算被戲稱手遊天尊的 SE,大部分收益還是在家
用主機營業額上。
像這樣平白少掉一個可以發行的遊戲,代表 SE 面臨的是嚴重的財報危機。
所以 SE 能做的事情就只有盡快繼續開源,也因此選擇斷送 FFXV 後續 DLC 這種成本很難
回收的開發計畫,早早讓 Luminous Production 去開發 3A 級新作也很正常。
這次直播也確實提到砍掉 DLC 的後續就是 Luminous Production 要專注去開發新作。
4. 個人看法
老實說 FFXV 的故事在我心目中加上第一年度的 DLC 就已經足夠完整了。
我寧可看到他們試著把三部 DLC 與本篇整併成一套完整的故事,就已經是一部稍嫌不足但
是完整度足夠的作品。
雖然我個人很喜歡 FFXV 這部作品,但是額外篇章 DLC 對我來說沒有很重要。
原本是希望像去年底那樣一口氣把角色切換這種大系統追加回去遊戲本篇的場面再次出現
,今年如果能看到他們把遊戲本篇與 DLC 整併的話我也是心滿意足了。不過被這個突如其
來的結局殺個措手不及,心情十分微妙。
也許要對這個結局做個註解的話,就是「早死早超生」吧。
以上提供做為參考。