Re: [情報]《戰神》總監:遊戲本來有很多Boss

作者: edwingdef (Mr.Tall)   2019-01-19 22:57:07
※ 引述《ss8901234 (絕命六龜葡萄)》之銘言:
: ※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1SGm93gc ]
: 作者: swallow753 (下午茶) 看板: C_Chat
: 標題: [情報]《戰神》總監:遊戲本來有很多Boss
: 時間: Sat Jan 19 18:55:59 2019
: 來源:http://tinyurl.com/ycstbhbl http://tinyurl.com/yc77uzz5 (原文)
: 2018年的《戰神》是一款讓人眼前一亮的作品。相比於系列前作,遊戲在各方面都作出了
: 很多的調整,而極高的評價和良好的市場表現都證明了索尼聖莫妮卡工作室的努力是值得
: 的。但是,新的《戰神》也並非沒有缺點。其中一點—— 遊戲的Boss 數量偏少,成為了
: 遊戲稍顯遺憾的地方。
:  近日,在接受NoClip的採訪時,《戰神》總監Cory Barlog解釋了為何遊戲的Boss數量
: 沒有系列前作多:
:   我們取消掉了很多的Boss,真的很多。我們一開始有很多Boss,《戰神》本來是一個
: 更有野心,更瘋狂的遊戲。但在開發過程中,你慢慢開始發現:不行,這實在是太大了,
: 我們完成不了。一個Boss 要花費30個開發人員一年半的時間去完成。當你考慮到這點的
: 時候,你會發現這個規模實在是太大了。
:   此外,Barlog 還透露,團隊中有一個專門的“Boss 組”來進行Boss 的開發,但他
: 們同時還要負責其他的工作,這也使得給遊戲加入更多的Boss 變得不可能。
:  有意思的是,Barlog 透露遊戲中多次出現的山怪(巨魔)其實本來並不是Boss。由於山怪
: 的體型問題,開發團隊不希望把血條放在山怪的頭上,因為這樣玩家就必須一直向上看,
: 但是把血條放在山怪腿下又顯得很傻。於是他們就乾脆把山怪變成了Boss,因為Boss 的
: 血條是一直在螢幕上的。為此,Barlog 希望在這些山怪的背景和名字上下點功夫,但這
: 又和規模縮小後的故事不太符合。
防雷YA,底下有微雷,請斟酌觀看
我也不是專業的遊戲評論家,只是對遊戲很有熱誠的玩家鄉民,想提出一些議題跟大家討論
一個Boss做一年半我個人是覺得是滿有可能的,
(不過我覺得是要看哪個Boss,如果是瓦斯工一年半是有點太多,如果是最終BOSS或是龍,我覺得很合理) 
再往下討論之前我先推Gamker的一部影片在談遊戲製作,看完應該也會更理解為什麼一個BOSS要一年半
為避免廣告嫌疑,我就不提供連結了,
影片名叫做:你瞭解「遊戲引擎」麼?,有興趣的可以Google看看
為什麼Boss戰可以做這麼久,以戰神來說可能有幾個原因:
1. 場景搭建
以接近結局的火龍戰以及最終Boss戰來說,除了設計Boss本身的個性、美術、攻擊模式之外,
可能還需要美術團隊跟導演、場景企劃來設計周圍的場景跟環境,才能讓Boss栩栩如生,
以火龍戰來說,從主角靠近火龍的棲息地、到開始打、到打完,其實場景是需要很大量時間搭建跟設計的,
搭建場景也許就是1-2個月以上的功夫了,光前面企劃就不知要多久了,
火龍可以出現在洞窟裡面、盤旋在山上、擋在路上,火龍周遭的場景要不要有雲、山形狀要如何,
光討論跟企劃也許就幾個禮拜過去了,開始製作場景又幾個月過去了,做完之後你的主管又開始碎念,
哪裡沒做好、哪裡要改,也許又一兩週過去了,
接著場景搭建完,還要把火龍實際放進去跑看看,再配合主角實際遊玩試試看,
只要其中一小個環節,鏡頭帶不好,火龍動作在這個場景沒辦法栩栩如生,
又要不斷地修改跟優化,必要時也許還需要打掉一部分重做
2. 劇情跟玩家的帶入鏡頭設計
戰神最屌的是他整部遊戲是以一鏡到底的概念設計的,
做一隻Boss除了場景之外,玩家首次遇到Boss該是甚麼樣的情境跟劇本也非常重要,
遇到Boss時,鏡頭要怎麼帶,從哪個劇情點切入都是重點工作內容
等於做一隻Boss就要從劇本、企劃、鏡頭、場景初步構想、場景搭建開始
如果要多做一隻Boss,就要再從頭從劇本出發,
像火龍或是最終Boss並不是把一隻Boss做好就丟進去,栩栩如生的臨場感是從劇本以及玩家的情境下手,
再透過場景/配樂/Boss美術設計/Boss的動作設計開始的
3. Boss本身的設計
小弟以前在手遊公司待過,當時開發一個非常小規模的手遊,隨便一個角色穿的衣服跟配色,
就可以把團隊搞掉好幾個禮拜的工時,要跟劇本、企劃討論,服裝設計出來還要經美術主管、遊戲企劃、老闆全部看過
只要老闆或主管其中一個人提出的意見有道理且值得被採用,團隊就要不斷調整配色、重新設計服裝,
不管多厲害的團隊都不可能一次做到位,只要你希望你的遊戲被做到最好,
你一定會發現永遠有地方可以調整、可以做得更好,
"好像換個動作會更好? 這動作好像不夠生動? 運鏡角度好像可以再改看看?"
更何況是3A遊戲的一條火龍,他該怎麼動作、怎麼攻擊,攻擊時鏡頭是哪個角度
隨便一個鏡頭也許都要調整幾百次以上,要經過很多的主管跟企劃看過、會議討論過
其實遊戲開發真的有很多細節,
戰神是一鏡到底的遊戲,這種3A遊戲的Boss都有很完整的個性、背景、情境、鏡頭帶入方式,
就算他們團隊真的效率很強,弄一個火龍的景跟設計火龍Boss關卡,至少也要一年以上吧
一點點淺見跟想法跟大家討論,希望戰神可以趕快出下一代QQ
作者: swallow753 (下午茶)   2019-01-19 23:08:00
很多人都忘了這是一鏡到底吧
作者: torukumato (ダメ星のダメ人間)   2019-01-19 23:10:00
不求很多大boss 好歹中boss或是小怪的種類也豐富一點
作者: Sischill (Believe or not)   2019-01-19 23:12:00
30個人不是做同一件事吧? 怎麼講的好像30人都在做同一件事, 難不成一定要等到A做完後其他人才能開始做B?
作者: Rasilez (「特殊性關係」)   2019-01-19 23:14:00
有經驗推,非處男
作者: colchi (柯奇)   2019-01-19 23:15:00
推分享
作者: zzz54666 (XOST)   2019-01-19 23:22:00
有些事情確實就是要照順序 不然沒計畫智慧亂成一團只會
作者: torahiko (虎彥)   2019-01-19 23:25:00
沒計畫亂成一團讓我想到仙女座
作者: wolf9420 (Mr.Rorensu)   2019-01-19 23:56:00
如果可以做12隻女武神+一整個純探險的副本,那你就不能說你沒有人力時間來做多一兩隻boss吧
作者: PatlaborGao (Patlabor)   2019-01-20 00:04:00
總有pipeline吧 企劃想好第一隻在工程師實作的時候就構思下一隻 不可能整個卡住
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2019-01-20 01:44:00
他們的人力和資源分配就決定花在我們現在能玩到的遊戲內容上,現在事後諸葛說他們其實可以把人力拿來最其他事情沒意義。因為要做的事情不一樣,會遇到到問題組合也不會一樣,非開發組員絕對無法預測會花多少時間和資源。”人力夠多做幾個boss吧”這種說起來好像很簡單的說詞,跟當時Reddit上面有鍵盤開發者估計說某遊戲”要加線上多人模式應該很簡單,只要再加一個工程師花一個禮拜就好了吧”一樣。
作者: allensheng (上將帽子)   2019-01-20 01:47:00
這種畫面等級的 光美術大概就超過一半人數了
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2019-01-20 02:01:00
Pipeline的概念乍看可行,但依據團隊、遊戲不同,有時是個實際無法達到的理想。就拿TLOU來說,並不是設計師設計出一種敵人就丟給工程師實作,然後撒手不管接去設計下一種敵人,最後收工這麼單純。直到遊戲送廠壓片前,大家是一直不斷玩所有的敵人挑毛病,自己找出來的碴源源不絕,直到送件前都還在一直調校,25個工程師各自有該做的事,負責感染者敵人的也只是0.5個工程師而已,沒有哪個敵人是”做好了可以完全不用理”的理想狀態。當然我們可以說”這個敵人夠好了,剩下的問題不用理了”,但團隊文化就是龜毛,所以這種情況是不會發生的。
作者: justastupid (= =)   2019-01-20 02:17:00
專業得來了
作者: ray90910 (秋風夜雨)   2019-01-20 02:17:00
幫推,打臉鍵盤遊戲製作專家
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2019-01-20 02:20:00
推cj貓,有在業界的比許多鍵盤遊戲開發者有說服力多了
作者: torahiko (虎彥)   2019-01-20 02:30:00
推CJ貓 直接打臉
作者: hahn (沉澱的東西沖不走)   2019-01-20 04:22:00
所以FF15幾隻boss...
作者: tsukasaxx (香瓜百分百)   2019-01-20 06:23:00
專業必推
作者: a1b2a3g4h (to LOVE one.)   2019-01-20 07:33:00
別說大廠了,光我們公司小手遊的一個章節Boss演出都可以吵快半個月還沒定案,很多事情真的不是鍵盤製作人看的那麼簡單
作者: rayneasd (萊特寧)   2019-01-20 07:50:00
照這樣看來日廠幾個知名ACT,FTG真的太神了...動作又多設計細節也多, hitbox又很講究, 還有各種設計好的技巧讓玩家探索跟組合, 另外co work一定是分階段多工, 協調,整合, 想也知道最麻煩的階段一定是溝通協調!
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2019-01-20 08:32:00
難怪老外遊戲感覺boss普遍比日本遊戲少很多 (疑)
作者: TotalBiscuit (CynicalBrit)   2019-01-20 08:42:00
美術跟其他工作不同,3A遊戲大部份是看案子外聘的像戰神這種沒DLC不賣外觀,外聘美術都早早就沒事做
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2019-01-20 08:47:00
同意rayneasd,黑魂系列五年做了上百隻BOSS戰,真是嚇死人的效率
作者: ksng1092 (ron)   2019-01-20 08:49:00
有一個大頭他說了算的時候效率就很快(?)
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2019-01-20 08:50:00
宮崎老賊:安抓,喝勝某
作者: GalacticEcho (森羅萬象)   2019-01-20 08:59:00
可以參考戰神3的附錄影片,介紹Santa Monica光為了製作3代第一隻Boss(波賽頓),就必須花上多少時間和工程。
作者: JingYi09 (ChingYi)   2019-01-20 09:06:00
推專業和CJ 就在等你們打臉鍵盤開發者
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2019-01-20 09:09:00
若團隊方針是不容許視覺上容易觀察出生硬邏輯變換和動作,其實設計、美術、程式的合作調校頗費時。一些twitch game注重高速反應遊戲性,比較容許視覺pop、肢體配件穿透、較單純的團體行為、角色針對特定關卡設計而不用以泛用角度調整,那就可以換來較低的單位角色所需開發時間。啊推文斷句給我斷在h game =“=
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2019-01-20 09:49:00
H game...XDDDD
作者: ilikekobe01 (Flower123)   2019-01-20 10:03:00
推cj貓大,好想快點玩到TLOU2啊啊啊啊啊
作者: buyala   2019-01-20 10:08:00
h game 配上後面的說明,完全沒有違和,非常精闢的見解
作者: Kust (Kust)   2019-01-20 10:11:00
推 這遊戲的boss都不是突然出現的 場景、鋪墊都有兼顧到
作者: Heat13633 (老鼠賣大米)   2019-01-20 10:32:00
這個淺見怎麼感覺比鄉民深很多r
作者: iamnotgm (伽藍之黑)   2019-01-20 10:44:00
推這篇
作者: WASIJLA ( ̄灬 ̄)   2019-01-20 10:50:00
原來是h game的紳士大大
作者: widec (☑30cm)   2019-01-20 10:53:00
從h game開始看 這段也很合理(?
作者: loveyourself (苦工)   2019-01-20 11:19:00
推h game說明 XD
作者: a384331 (KINECT)   2019-01-20 11:42:00
一鏡到底是不錯,但是也不用那麼堅持一鏡到底反而無端增加開發難度
作者: torahiko (虎彥)   2019-01-20 11:43:00
因為戰神這次的主打之一就是一鏡到底啊XD
作者: yeeroyuy   2019-01-20 11:44:00
推推,術業有專攻
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2019-01-20 11:48:00
H game注重高速反應 肢體穿透 團體行為 角度調整 太精闢啦 (淚
作者: Alwen (鳳梨)   2019-01-20 12:22:00
那黑魂血源那些團隊來做戰神不就是世紀超神作= =
作者: onepieceptt (熊孩子)   2019-01-20 12:47:00
但是實際玩下來的結果,這個一鏡到底真的很有感
作者: kesg5678 (菜)   2019-01-20 13:46:00
黑魂、血源跟戰神boss戰完全不同好嗎……
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2019-01-20 14:13:00
不同團隊注重與支出開發資源的重點一定不盡相同,所以我認為讓黑魂團隊作戰神未必會比較好,應該說會是個不同的遊戲,玩家族群也會不同。我認為黑魂團隊做出來的戰神,敵人種類花樣會比較多沒錯,但會花相對較少資源在過場、動作流暢度、物體切穿、材質、全境光、視覺連續性等比較龜毛的細節。增加敵人豐富度,相對犧牲精緻度。我相信還是會好玩,但取向和顧客群已經不同。有人不在乎或是甚至沒注意到,但我很龜毛,我認為黑魂的精緻度就不是頂尖。團隊使用開發資源的方針,外人無法置喙說這是對還是錯,只能說他們的風格就是這樣,其他團隊也有各自的資源使用方針和風格。
作者: gunship (姜旭)   2019-01-20 14:18:00
黑魂BUG一堆啊XD 去看speedrun的影片就知道了 一堆巫術
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2019-01-20 14:19:00
一直對於某其他團隊來做某遊戲會變神作的論點非常的不以為然,這樣的思維就像之前某國產遊戲的製作人說:給他三年200人也能生出一套巫師3一樣可笑...
作者: cocowing (wing)   2019-01-20 15:42:00
這次惡靈2重製在細節上也很講究,看那殭屍動作難以想像花了多少時間在上面
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2019-01-20 15:48:00
呃…我無意冒犯,但cj大,你以一個遊戲從業者的角度來看,為了這些細節而犧牲原有的遊戲內容(boss種類等等),這豈不是本末倒置嗎?換句話說,雕刻這些細節不是要內容已完善或有把握可在時程內完善,有餘力才在要求這些事情嗎,為了雕細節結果時間不夠砍boss,這不是反了嗎?畢竟本質還是遊戲阿https://i.imgur.com/vwlMLBH.jpg 我澄清我不是來黑的,我甚至自認是戰神鐵粉,一二代ps2 ps3版都各破兩~三輪,但我也不諱言去年最滿意的是奧德賽不是戰神,上面會這樣想除了我本身真的沒有玩夠爽沒吃飽以外,也是希望如果能做更完善,割捨犧牲一些細節,讓戰神更不容易有這些顯而易見缺點可以被有心人士攻擊中傷,你是業內人士,或許多多少少能反應玩家心聲吧,不然我也從來沒在這版說過戰神的不是看了一堆在那邊瓦斯工人瓦斯工人的嘲諷,也不知道藏了幾個根本沒玩過的跟風嘲就不爽
作者: cocowing (wing)   2019-01-20 16:43:00
我怎覺得更有能力的工作室才有辦法追求這種細節RDR2 戰神各種誇張的細節,別人想做還不一定做得出來...而且要是內容真的不足,這兩款還能拿這麼多GOTY?有人不喜歡戰神BOSS少,怪重複,有的人可不一定會討厭每個人看的重點本來就不一樣,戰神我蠻喜歡的但RDR2那個通緝系統我就很討厭
作者: CTC0115 (Blank space~)   2019-01-20 16:50:00
放到PS5了
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2019-01-20 17:50:00
不是不足,而是就訪談內容來說的確是有犧牲掉內容啊,那部分玩家(包刮我)自然會覺得,如果妥協一下細節,而不要犧牲內容會是怎麼樣,雖然理想狀態一定是內容細節兼具,好比你去考試,每一個字都要求要寫到跟印刷體一樣工整,結果最後剩下三題沒寫完,雖然你還是考了90分,但你會不會覺得就寫得稍微歪一點整張寫完考個100分不是更好?
作者: cocowing (wing)   2019-01-20 18:35:00
怎拿考試比喻...... 沒做一堆boss就是沒100分?
作者: wtrace (科學忍法!!!)   2019-01-22 11:14:00
那也是你心中的100分 而實際上他們也是選擇了團隊的100分方向把注重的點做到最好

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