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Q:本作經驗值與貨幣分開,貨幣的用途是?
A:不單是貨幣,甚至連技能點都有各自用途,本作這些通貨資源管理與魂系列沒有太大
差異,特別是在使用技能點上會有不同的樂趣。過去的經驗值在本作成為了技能點,還有
技能樹系統讓玩家挖掘,貨幣是購買道具等有利攻略的物品。
Q:死亡不會掉落經驗與金錢,實際有什麼負面效果?
A:沒有負面效果,但本作強調跨越重重死亡的遊戲體驗,忍者這種職業,給人印象就是
與死相鄰的戰鬥,但直接遊戲化只會一直死破壞節奏感,我們才想出了「回生」的系統來
延續玩家的挑戰。
但我們為了避免玩家持續使用回生的攻略法,所以設下不能持續回生以及還有冷卻時
間的限制,也因為有了回生要素,這樣我們更覺得難度多難似乎都不要緊了!
Q:DIE TWICE 的副標,是只能回生一次?還是有機會提升次數
A:會有增加回生次數的契機,但不會增加到有十次這麼多
Q:義手的強化是否會讓配刀「不死斬」的存在感下降?刀有強化要素嗎?
A:大家對義手有這麼強烈的印象,是因為宣傳影片嗎?實際上刀與義手同等重要,根據
玩家的風格決定技能樹發展,玩家使用忍義手的頻率也有所不同。大致分成兩種流派,使
用華麗招架刀法或者義手的忍術殺法。比起系列作,本作更注重玩家使用手邊的所有資源
,思考對映弱點的打法。
Q:會有更多的忍術動作,像是設置陷阱之類的殺法?
A:我先表明本作中的忍者與各位印象有所出入,他不只是忍術的運用匿蹤竊聽,是更活
躍於表面的忍者,更愛使用殺法,也是本作特色,貼近於甲賀忍法帖、山田風太郎那樣的
華麗忍者形象。關於潛伏與激烈戰鬥要素,並不會讓玩家覺得被發現就結束攻略,而是透
過潛伏
Q:有多重結局嗎?,是否像靈魂或血源詛咒一樣有多輪遊玩會提升敵人強度等
等的新要素
A:會有多重結局,而且故事性更強,另外也有周回提昇敵人強度要素