對於不想看太多字的人,以下是結論與提醒:
1. 對,這是情懷型遊戲,以今日認為好玩的動作遊戲標準,莎木大概無法達到你的期望。
這款遊戲HD的價值,主要是歷史上的價值:他可以說是後來人中之龍系列的起點。
如果你想知道日本像人龍系列的動作RPG最早是什麼樣子,我才會推薦你玩莎木合集。
2. 莎木在當初發行的亮點,但同時也是敗筆的特色,在於擬真。
就像小說跟動畫可以用許多方式來呈現《涼宮春日的憂鬱》中無限的夏日,
但莎木就真的像一集一集重複播放只改細節的方式讓你「體驗」一萬天的暑假。
例如莎木1有個情節是你要打工賺錢,然後你真的要在港口打工開堆高機5天。
坦白說,玩遊戲還要再體驗工作的無趣,那感覺的確不怎麼好,你懂的。
3. 由於它算是從2D格鬥遊戲過渡到3D動作格鬥時期的實驗性作品,故打架場景
坦白說並不是算很好。1999年不會有鎖定系統,動作跟防禦會有點卡。
4. 這款也是第一個大量導入QTE的作品,是亮點也是敗筆,問題在於輸入時間太短。
大約1.5~2秒而已。1代還好,2代就開始走火入魔,你可能會開始討厭 QTE。
如果你可以克服上述的缺陷與問題,我才會推薦你玩莎木。
那麼莎木真的那麼糟嗎?不,儘管是1999年左右的作品,但即使以現今標準來看,
莎木的畫面跟音樂,還有在一代的劇情都還是算不錯的。不過要講畫面之前,我想有必要
先比較同時代的其他遊戲作品,例如:
1. 女神異聞錄2: https://youtu.be/YXTVnW4NKaQ
當時主流RPG大概就長這個樣子。
2. GTA2: https://youtu.be/7-UnJevhWzA
你可以發現,儘管GTA2很想要模擬搶劫跟車禍等犯罪要素,但受制於當時的平台硬體
限制,以及3D經驗的缺乏,結果是做了一款流暢但只能鳥瞰的遊戲。
3. 抓猴啦! https://youtu.be/KZY8F0SiSFY
3D遊戲大概就像這樣,姑且不論看了會覺得「三小?」的開場。這款遊戲是PS的經典
之作。抓猴是非常成功也很好玩的3D動作遊戲,但受制於硬體與流暢度、讀取時間
的取捨,縮小人物比例變成Q版以簡化動作是當時主流做法。
4. 古墓奇兵最後啟示(古墓奇兵4) https://youtu.be/T4DxEckZ2ks
這大概是當年歐美3D遊戲的極限,相較於其他作品,這款3D主角人物建模已經很棒了
遊戲也盡量做出例如光影的效果、但一樣受制於平台硬體運算限制,物件細節的問題
也放大了出來。
然後這是莎木DC版:https://youtu.be/bpIu5iNnbDo
如果你是個在1999年就在玩上述遊戲的阿宅,那麼當你看到莎木的遊戲畫面,當下只有
「這怎麼做到的??為什麼連零用錢的信封都做得那麼清楚?!」
當然這不是什麼黑科技,而是巧妙地改變遊戲讀取方式的結果。
簡單地說:當時遊戲大多為了讀取時間跟流暢度的取捨,會把地圖切成一塊塊的地圖。
然後等到玩家人物走到邊緣或檢查點,例如明顯的出入口,才會讀取接下來的地圖。
莎木的做法則是你在地圖上亂晃的時候,遊戲也一直預先讀取其他區域地圖,來縮短
萬一你走到其他區域時的讀取時間。
但儘管如此,DC版換地圖的讀取也滿久的,而且也造成了實際遊玩的不穩。
而且在2代地圖變大後,可能是DC運算的限制,這個策略也造成人物移動時的偶爾延遲。
至於目前PS4重製版,以現今的主機運算能力,已經不會有卡頓問題了。
某種程度來說,這大概可以理解為何應該可以把打架拿來當作賣點的遊戲。
在莎木卻甚少發生,甚至連隨機街上遇到人打架都沒有:原因很簡單,做不到。
以當時的DC主機來說,很可能維持你實際遊玩亂晃同時讀取地圖,就已經是極限了。
如果要加入後來人中之龍(2005)的街上找碴,可能光觸發事件後你還要讀取個20秒以上
而嚴重影響你的遊戲體驗。
但把打架砍掉,平常走路都不會打架的人中之龍玩起來會是什麼樣子?
嗯....那就是莎木的樣子(苦笑),就像遊戲驢子講的:
「莎木就是一款主角到處走問路人通常不知道是三小的遊戲」
https://www.youtube.com/watch?v=RPjE9riEhtA&t=109s
「你知道查理是誰嗎?」
「你知道8號倉庫是什麼嗎?」
「你知道這附近有沒有公共電話嗎?」、「你知道怎麼跟查號台問地址嗎?」
「馬力歐你可以教我義大利語嗎?」
我想變成這種偵探兼問路遊戲也是沒有辦法的事情,只是也如驢子所言,
遊戲強調擬真也會有些問題。例如你真的要在遊戲裡「體驗」等人殺時間扭轉蛋閒晃
再來是作為2D遊戲過渡到3D遊戲的過渡期,莎木兩代的戰鬥坦白說並不是很好。
問題在於它是用2D平面格鬥遊戲,例如街頭快打2這樣:
https://www.youtube.com/watch?v=6OlenbCC4WI&t=30s
你的人物就是在一個平面上左右走來走去,所以可以用十字方向鍵來玩招式表
例如「左右下圈」、「下斜下右方塊」,但是如果把人物丟到3D平面會怎樣?
你會發現你的人物移動會干擾你的招式指令。例如你只是想輸入特定招,但輸入太慢
變成你往下移動,以至於你發現你想用的大招,並不一定會成功觸發。
而且沒有物品欄跟吃東西補血,莎木沒有這種東西。以至於碰到幾十人圍毆你的劇情。
延長戰是個非常討人厭的體驗,你必須要打一打然後拼命的逃亡繞圈圈給敵人追。
你才能慢慢等補血,避免主角死掉跟全部重打。更糟的是你跑步是有體力限制的。
這代表你要跑很多次,冒著多次疲累停下被敵人揍一拳扣回來的風險,才可能補血。
說實在的,就算以1999年的動作遊戲標準。這真的滿糞的,因為你並不是玩格鬥遊戲。
然而在打架要用格鬥遊戲那套然後再一打多?當然不會很好玩。
這個問題即使到了2代也沒有什麽改善,就反過來你一場最多不會超過6人圍毆你而已。
再來就是QTE,莎木可以說是第一款導入限時輸入指令的互動方式。
只是1代就有點嚴格,2代簡直是喪心病狂的程度。
以God of war一代,一開始打九頭蛇的QTE,會給你兩秒的窗口讓你輸入。
莎木1代大約1.5秒,2代中後期例如獨木橋還有1秒的QTE。
一秒是什麼概念?就你推文第一個字打完還沒輸入就結束判定失敗,這就是1秒QTE。
而且2代還有一堆只要你沒紀錄,QTE失敗就要全部重來。除了惡整玩家我看不到什麽意義
那麼綜合上述問題,莎木應該是一個糞作才對呀?為何還那麼多人希望它再出?
因為它很特別:莎木是第一個大量運用電影分鏡,特別是早期功夫影片,例如李小龍
或香港功夫電影的情節與拍攝方式,你可以在開頭看到它獨特的展現方式:
https://www.youtube.com/watch?v=3dfACAex0rE
以及後來的載人回家這段:
https://www.youtube.com/watch?v=3dC5PLrUIZY
這些都是運用電影將鏡頭拉近、拉遠、特寫來呈現人物與情緒的互動。
以至於你可以體驗到所謂的美感。
再來是2代的莎花獨唱,這段的經典在於它巧妙地以回音效果做出剛睡醒如夢似幻的感覺
再走出來偷聽人家唱歌。儘管整段就只有清唱而已,但SEGA跟遊戲製作團隊盡可能地把
當時DC光影的強項都逼出來了,結果你只能跟主角一樣,只能望著眼前的美說不出話。
https://youtu.be/WcfD33NkxMY
如果你仔細看,還可以發現莎花還能跟歌聲對嘴。這是根基於當時SEGA把
動態擷取(Motion Capture)運用在遊戲的實驗,也就是在演員身上裝感應器,將動作
「演」成電腦的數位紀錄,再作為3D模組與動畫的骨幹。所以才能做到宛如電影的精細。
這段在遊戲、畫面、音樂的成功,宛如烙印給眾多海外玩家深刻的印象。
以至於在多年後依然有不少的音樂創作,例如這個二胡版本:
https://youtu.be/PkBXfiEP5eo
連帶2代主題音樂也有不少重製版本,例如13年這個有名的版本:
https://youtu.be/THvcTyP27To
國外玩家很愛莎木的主要原因,與其說是遊戲本身,不如說是他們愛這款遊戲帶出的美
它就像個窗戶一樣,讓你在遊戲中看到日本人是怎麼看他居住的世界。
例如1代有個找人的小支線,如果你單純用現在歐美RPG邏輯,去公園找地圖確定他住哪後
你會發現你永遠都完成不了這該死的委託。直到你發現:喔~我要用主觀視野「看到」
門牌上的漢字,知道日本人其實是可以用門牌上的姓氏來分辨這家是誰家的。
你才可能完成委託。此外還有像公共電話竟然在賣菸攤有,然後現在年輕人大概也不知道
以前公共電話有所謂的電話黃頁,而且是可以從號碼找到區域地址的。
這些以現在來看都算是會導致卡關的障礙,但知道這些小細節的確是可以讓人有
「啊~日本人是這樣生活的呀」的感覺。而你在其他遊戲不太可能體驗到。
相較2代是比較可惜的作品,它試圖模擬出香港的樣子,以當年水準來說算是成功了沒錯
不過可能受制於題材跟資訊有限下,它沒辦法做出九龍城寨的樣子。反而變成有苗族跟
一群奇人異事聚集打架跟幫派的摩天樓聚落,這種四不像的狀態。但反過來說,
莎木2的確是忠實地反映身為觀光客的日本人,是怎麼樣看跟想像當時90年代的香港,
他去過跟沒去過的,是什麼樣的地方。你甚至可以從很多跟著npc帶路來體驗
「啊..這就是日本人被帶路的感覺呀(笑)」
此外像是爬山,雖然有不少玩家會噴2代爬山聊天迷路意義在哪,但...
爬山聊天跟迷路、以及碰到路況不佳要換路線...不就是爬山的日常嗎?(笑)
遊戲中後來怕天黑趕路,以及隨著光線變暗真的作出了傍晚山整個變黑的感覺
我只能說真的爬山如果你沒帶手電筒或頭燈,爬那種很原始的山路最後就真的會是這樣
晚上的山是真的很暗很危險,以至於你要趕快找露營點的。
這些小細節的確會讓不少有經歷過的玩家,能再次從遊玩中回憶跟感到共鳴。
我想這是這遊戲為何被喜歡的地方。
我想莎木後來被中止的原因,在於莎木的概念在當時硬體技術無法做得很好。
以及原本故事弄的太長了,如果以小說的鋪陳標準,莎木的劇情還算ok,但作為遊戲
跟系列作,只要銷量沒有一定量那多半代表會爛尾的災難。莎木的製作經驗不論好壞
你都可以在後來2005年的人中之龍可以看到,後來的人中之龍不論在劇情長度,
打架的設計、QTE的改良、以及人物過場動畫的運鏡表現,都可以看作汲取莎木教訓的
改良版本,事實上以PS2的人龍兩代,我認為也是算成功的作品。
只是以莎木3目前釋出的遊玩畫面,我只能說Ys Net竟然還是停留在莎木2的玩法。
以至於作為新作,現在玩家可能無法接受10年前的玩法了,再加上募資後擅自跳平台
的惡劣行徑,我只能說最好不要對莎木3有所期待。不然你會失望。