※ 引述《neo718 (The 3rd Birthday)》之銘言:
: (一代剛好卡在PS1要與PS2交接的時期,莎木一也許可以稱得上是DC同期最佳畫面,
: 但是到了二代,PS2主機已經發售一年半後相比,它已經被性能更強的PS2追趕過去。
: 當然,開放型環境的遊戲,因為資源更分散,畫面品質本來就更難跟封閉型遊戲相比)
: 莎木開創了日本遊戲業界的開放型世界玩法,它是業界先驅,這點無庸置疑。
: 但是若要論遊戲畫面品質的差距,應該拿同期的其它同樣大規模制作的作品相比。
: 而不是拿"抓猴啦"這類出發點/設計方向就不同,
: 開發團隊握有的資源也相差甚大的中小型遊戲作品來類比其畫面的大幅差距。
: 這對於要宣示該遊戲在那個年代的領先地位,難以給觀眾有較客觀足夠的說服力。
推文已經有許多人指出你觀點上根本的錯誤,即拿預錄的CG動畫來比即時運算遊戲畫面
對我來說就像有人拿著玩具總動員的CG電影對我說:「你看遊戲畫面是有多好?」
....所以呢?當過場畫面結束後,遊戲實體畫面不又現出原形了嗎?
我舉一個3分鐘的例子:太空戰士7(1997)的開場
https://youtu.be/JujtlsiqZ-E
前面2分鐘是CG動畫電影,最後1分鐘則是實體人物運算。
但是不論是當時的DC或是現在的PS4 HD版,莎木都是用即時運算。
過場動畫到實際遊玩全用即時運算的遊戲在PS不是沒有,只是很少,
比較為人所知的就是特攻神諜(MGS),或者說,潛龍諜影1代(1998)。
https://youtu.be/MeYbHWQrM9A
為何少人做?答案很簡單:受制於主機運算能力限制,人物的多邊形跟精細度缺點也會
放大出來。
而相對的主流作法,則是像恐龍危機(1999),利用CG動畫來彌補即時運算的不足:
https://youtu.be/MNw58nU-p1Q
遊戲會使用CG動畫是一種策略,也就是當你想要表現一個很精細高品質的過場,
但你知道你的主機做不到你要的精細度。那麼你可以先用其他台電腦用數百小時「繪畫」
出你想要的動畫,例如像下面這樣,然後再播放給玩家看:
https://youtu.be/XyBensMp_MA
但是遊戲即時運算畫面完全不是這麼回事。我們剛剛說到的,CG動畫其實是人類利用電腦
做出場景、人物模型、再「繪畫」出他想要的畫面與效果,也就是所謂的渲染(render)
就跟畫水彩畫一樣,我們可以調整色彩的亮度與彩度來模擬光影跟材質的效果。
然而在遊戲畫面,你是要用機器運算出你的人物角色動作,以及光從哪裡來、影子要算的
多長..等等。
但是如果你人物跟材質要更精細,那就跟用低階電腦硬要表現全部特效,結果造成嚴重
延遲甚至不能玩一樣,運算上的延遲會影響遊戲的流暢度。
而在2000年左右的遊戲,在當時的硬體限制下,大多數都是妥協以流暢度為優先。
並造成實際遊玩與CG動畫的落差。而我並不是說CG預錄畫面就不好,但是,拜託,
捫心自問一下,我們都知道舉的例子的CG畫面跟實際遊戲有差,那麼我們舉的遊戲畫面
例如異魔2(1999)好了,實際遊玩怎麼會跟莎木2一樣?
https://youtu.be/LDU_0Bobn1s
那麼回到原題:那麼莎木是怎麼做到異常的好畫面?
要回答這個問題,我想有必要用這個影片來解釋:
https://youtu.be/BeT3vqN7nbU
我們先不要在意占卜師愛蓮為啥突然發情,你可以發現愛蓮跟主角芭月涼的人物模組
是有很大的差異的,例如19秒,愛蓮的手就出現當時用多邊形運算獨特的「扭轉」缺陷
但是涼的手卻可以顯現出掌紋。於是我們可以發現其實這是一個把戲:
莎木的策略在於把主要人物角色模組做到最好,盡可能達到只比CG差一點點的高品質,
而其他人物則多半跟當時其他遊戲的3D人物水準一樣。只是他們動作不多,以及在戰鬥
畫面全部人物比例又變小,所以你看不出來而已。除非像上面的占卜場景才會露餡。
而過場畫面由於本身人物模組精細度就不錯了,故再利用鏡頭運鏡來引導觀眾看主角們
的精細度,進而表現出遊戲已經投資的長處,你就不會再注意到其他雜魚跟場景的缺陷
這個手法你也可以在後來人中之龍(ps2)或ps3的HD版看到,基本上桐生跟遙有動畫場景
的人物,大多有一個專門用在過場動畫的人物模組;以及相對粗糙但流暢的地圖人物/
戰鬥人物模組。即使你可能對平時閒晃的多邊形人、特別是多邊形的酒店小姐很不滿
,但看到過場的精細人物後你就會很高興而不想再對那些多邊形人挑毛病了。
基本上這種交替組合也是許多PS2遊戲的策略。只是這還是要回歸到廠商到底要投資於
CG、或者人物模組多少錢來表現精細,某種程度也可以說明為何PS2遊戲的CG還是有差。