之前在PS3時期,PSN上曾經送過《夏莉的鍊金工房》,
因為從沒玩過「鍊金工房系列」,
反正也不用多花錢,而且當時應該也正處於遊戲空窗期,
於是就試著玩玩看。
不過當時遊戲本身並沒有特別投合我的點,
可能多少也跟該作是「黃昏系列」的第三部作品,
我從最後一作才開始玩,怎樣也無法投入世界觀。
是以我只玩到大約第五章,就投奔到新遊戲去了。
雖然一開始接觸鍊金工房系列時,
並沒有留下特別好的印象,
但其實也不時會關心系列作品,
總在想哪天如果遊戲特賣時,價格漂亮的話,
就再給鍊金工房系列一次機會。
而此時《萊莎的鍊金工房》出現了!
第一眼當然是被萊莎的人設吸引了,
賣大腿賣得這麼萌的角色可不多見。
某種程度上也像是被2B吸引到去玩《尼爾》一樣。
一個好的角色設計,真的可以帶遊戲上天堂。
但真的讓我決心要玩這款遊戲的關鍵,
還是在於遊戲系統大變革。
為了拓展新玩家,本作除了鍊金系統簡化並增加新功能之外,
戰鬥系統也大幅更動,似乎十分有趣的樣子,
因此就跳入了這個坑。
以下就分別從幾個層面來簡述一下。
戰鬥:其實還有很大的改進空間。
以往的鍊金系列都是採用回合制,
而本作大膽地改為即時制。
一開始玩時說真的會手忙腳亂,
因為玩家可以自由切換主控的角色,
而遊戲AI會自動控其餘兩名角色,
如果玩家想要精細地輪流控制三名角色的話,
就要一直跟AI搶速度,
這真的會讓人切到後來不知道自己在玩什麼。
剛開始手忙腳亂了幾場之後,下定決心專心控一名角色,
需要時再切換,才使得戰鬥開始好玩一點。
不過戰鬥系統上有幾點真的有必要改進。
一、超智障的AI行為。
AI只有兩種模式,預設的AI行動模式只會普通攻擊,
另一個行動模式的AI則是只要有AP,
就會消耗AP使用技能,完全沒有中間值。
要嘛就是看AI一直普攻一直普攻,
要嘛就是看AI一直消耗你的AP,
有時候輪到自己要放招了,結果AP被AI搶先半秒消耗掉真的很嘔。
想要均衡一點,就只能透過玩家自己不斷手動調兩種模式。
二、意義極低的變化位置。
一開始我還會興致勃勃的變化站位,
想說也許這個系統是設計來讓玩家閃避敵人攻擊的,
但換了位還是被打啊!
不知道是不是真的是我不懂這個系統的意義,
還是這個系統雞肋,總之我後來就完全不用了。
三、前衛、後衛的設計。
大多數的RPG都是排排站,
一部分則是設計成有前衛、後衛之差。
通常有分成前後衛的差異的話,
多是前衛容易受攻擊,但攻擊力高,
而後衛被扣血比較少,甚至是敵方一般物理
攻擊不能直接攻擊到後衛。
但萊莎這款遊戲前後衛設計差異很難看的出來,
除了敵人可以直接越過前衛打後衛之後,扣血也差不多。
反而是裝備上的職能比較能夠做出差異。
基本上我認為戰鬥雖然及格,
但其實是《萊莎的鍊金工房》中最不出色的一環,
後作應該可以從這個系統做出更好的改進。
鍊金系統:方便!
比較需要熟悉的,是什麼特性只能附在什麼類型的道具上。
一開始我對這些不熟,
在鍊成時一直想把看起來很好用的特性通通塞到某些道具上,
卻搞不懂為何有時某些特性可以附上,有些卻不能。
後來一邊鍊成一邊開圖鑑對照之後,
才發現之前一直是我自己沒弄懂,導致走錯很多路。
老實說這個鍊金系統本身就很成熟了
(畢竟這款遊戲就是主打鍊金,且已經有無數前輩在前面),
又加上重組、複製等功能,對新手來說真的不怕把道具鍊壞,
就盡量把材料丟下去就對了。
劇情:平凡無奇見出色。
這代的劇情主打的可說就是這個「平凡無奇」。
平凡無奇的島上,三名少女少年心懷冒險的夢想,
希望能夠經歷一場轟轟烈烈的冒險。
但當新夥伴出現,且冒險真的來臨,三人在經過一番歷練後,
反而積極地守護那平凡無奇的島上生活。
短短一個夏季的時間,少女少年們明顯獲得了成長。
不是鍊金手段變高強,不是戰鬥技巧變熟練,
不是懂得解讀大量古書,而是心智成熟,
發現自己真正追求的事物,
不再只是希冀讓島民刮目相看的小冒險。
特別是口口聲聲說島上生活無聊的萊莎,
到了故事結尾,卻選擇留在島上,為小島數百年後的存續努力,
真的讓人很感動(本來還想說眾人是不是都忘記數百年後能量就會耗盡了
的這件事,沒想到萊莎居然主動提出自己打算要解它)。
支線劇情我覺得也滿有意思的。
一開始解支線劇情,我還以為每個劇情怎麼都這麼短,
甚至好像還在要斷不斷的地方結束任務,感覺很不舒服。
但漸漸地才發現那是好幾個完整的配角劇情,
切成一段一段的讓玩家逐步解開。
而且每一段配角支線,其實都在深化庫肯島雖平凡無奇,
但又充滿變化的面貌。像是製作名產布丁,讓整座島充斥新的訪客;
透過訪客潘蜜拉之眼,讓萊莎知道小島處處充滿美景;
幫辛西婭老師編教科書,讓主角群更清楚了解小島。
雖然支線劇情多半短短的,但可以說同時也經歷了這些支線劇情,
才讓萊莎最後選擇留在小島上為小島盡自己的心力吧。
總之,衷心期待後續系列作
可以描寫出成長後的萊莎等人遇到的全新冒險故事!