先貼上人權
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一年一度的TGA已經頒獎完畢,毫不意外,死亡擱淺總共入圍了最佳動作冒險、聲效
設計、美術指導、遊戲導演、音樂、敘事等七項獎項。並獲得最佳音樂、導演兩項。
另外,飾演山姆的諾曼.李杜斯跟飾演克里夫的麥斯.米克森也雙雙入圍了最佳演出
的獎項,並由麥斯.米克森獲獎。
真的,一點都不意外。
那麼,照慣例,先給出我對死亡擱淺的評分吧!
9.5/10
是的,發售前我對遊戲是那麼地期待,全破後我認為它完全沒有辜負那份期待,甚至
還有些超越。
這遊戲的媒體跟玩家評價都非常兩極,兩極到不是10分就是0分,我記得上一款評價
那麼極端的作品,已經是兩年前的某款以自相殘殺為賣點的AVG遊戲了。
對,就是你。
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我很慶幸自己是10分那邊的人。
一開始我想說說遊戲全破當下的感受。
玩遊戲十幾年了,包含線上遊戲跟單機遊戲,我從來沒有像玩完死亡擱淺後那麼惆悵
過。
這種惆悵的感覺裡有快樂、成就、空虛、心酸。
那是一種小時候跟同學一起打楓之谷的快樂。
是一種白金血源隻狼的成就感。
是一種通關P4、P5後不知道未來還能不能玩到這種神作的空虛。
更是種對汪達與巨象還有迷霧古城裡悲情情節的心酸。
而這些感覺,也是其他形式的創作從來沒有帶給我的。
電子遊戲真的是種種藝術裡最能讓人感受創作者抒發情感、思想的媒介。
哈哈我知道一定有人覺得我捧得太誇張。靠北我剛打完重看一次也覺得好矯情。
但是沒辦法,感情這種東西騙得了別人卻瞞不過自己,我沒辦法催眠自己說LOW了對
死亡擱淺的感受。
好的沒關係,感受這種東西本來就很抽象,更多人玩遊戲追求的不是什麼虛無飄渺的
感受,而是實實在在的樂趣。
那麼問題來了。死亡擱淺,承受了那麼多極端評價的死亡擱淺,它到底好不好玩呢?
我覺得非常好玩,而且是精神時光屋等級的好玩。
要打遊戲心得,只說這遊戲好玩或不好玩是非常籠統的,所以我會說明死亡擱淺的玩
法,以及我自己具體是覺得哪個部分好玩,讓觀望是否要購買這款作品的玩家參考。
那麼第一問,死亡擱淺到底是什麼類型的遊戲呢?
簡單說,這是一款社會連結系統的羈絆遊戲。
幹好了!不要再打了!很痛!我沒有故意不說人話!這是小島秀夫自己說的啊!給你
們看看證據!
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你們看,小島監督本人親自發的文呀!
相信很多人都不知道社會連結系統跟羈絆遊戲是三小東西,我當下看到小島的推文也
是很迷茫,甚至連小島本人都說過他一度不知道該如何定義死亡擱淺。
但!經過了一百小時的白金獎盃之旅,我是能夠大概瞭解何謂社會連結系統,也有些
明白小島到底想讓玩家體驗什麼。
一句話說,死亡擱淺是一款藉由送貨讓人(NPC)與人(NPC)之間再度連結的沉浸式
遊戲。
當然,你要直接說死亡擱淺是送貨遊戲也難以反駁,畢竟這遊戲百分之八十的主線任
務都是請玩家把某物從A點送到B點,這說法雖然很廣義但是基本上沒錯。
我知道!我知道還有人會說死亡擱淺是走路模擬器(Walking Simulator)
先告訴大家啊!如果真的有人這樣評價死亡擱淺,那個人肯定沒有玩過,甚至連看實
況都懶得雲。
走路模擬器?死亡擱淺?
拜託!像Ether One或伊迪芬奇的回憶豪宅那種才叫走路模擬器好不好!
而且不要說走路模擬器了,就連用送貨遊戲來形容死亡擱淺始終都是還有一種奇怪的
違和感。
只能說小島秀夫真有你的,腦洞開太大了啊!
死亡擱淺總共15章,扣掉等於算是End Game體驗的最後一章,實際上整個死亡擱淺就
只有十四章,而這十四章裡,前面九章的任務都是在不停送貨,並重新連接分崩離析的美
國,讓人們重新產生聯繫。
而死亡擱淺的核心玩法,就是圍繞在如何讓貨能送得更輕鬆。
講白話一點,讓A點到B點這段路變得輕鬆的過程,就是死亡擱淺的樂趣所在。
這點跟市面上主流的遊戲完全相反,一般的遊戲任務設計,是讓玩家在A點接了個掃
蕩任務,要求玩家前往B點全滅某個營區,換句話說,玩家的遊戲體驗在到達B點後才真正
開始。
然而死亡擱淺卻是把遊玩體驗塞在了A至B的這段路上,當玩家到達B點,就等於一個
任務結束了,下一批新鮮的貨等著你。
這是死亡擱淺在玩法設計上最特別的地方。
而為了讓「把A至B變得輕鬆」的這段過程變得有趣,死亡擱淺做出了不得不的妥協,
而這個妥協也是勸退了不少人的真正主因。
那就是極度克制的前十個小時。
這裡的克制指的是開放道具跟設施的速度,玩家可以很明顯的感受到,在前兩章完成
任務幾乎不會有什麼讓人感到「爽」的獎勵反饋,基本上就是看動畫、送貨,送完貨、看
動畫的循環。
而且A到B的路上還非常不好走,經過石頭容易絆倒,過河容易滑倒,背屍體的時候就
算連在平地都有可能跌個狗吃屎。
就是故意要讓玩家感到不舒服。
為了襯托中後期的爽度跟獎勵反饋,這種「不舒服」是每個遊戲都一定要有的,可是
其他遊戲可能都只會塞個兩到三小時,但死亡擱淺卻硬生生把這段陣痛期拉長到了大約10
個小時。
哇靠!10個小時耶,已經是足夠全破獨立遊戲的時數了耶!
我覺得這絕對是故意的,小島做了快30年遊戲的人不可能不明白如何把握遊戲節奏,
他就是要讓玩家體驗「不經一番寒徹骨,焉得梅花撲鼻香」的感覺。
而小島也在進入第三章前的BOSS戰藉由席格斯之口調侃了一下。
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https://i.imgur.com/XETd9kG.jpg
https://i.imgur.com/1Epk7J7.jpg
這些話就算拿來對應玩家當下的心情也無違和,讓人會心一笑,只能說小島打破第四
道牆的手法甚至比很多電影導演來得精湛。
把焦點拉回我本人,我自己有感覺到前10個小時的煎熬嗎?
完全沒有,我一點都沒有枯燥的感覺。
在幻痛裡,我就被小島秀夫的過場CG給震撼到說不出話來,他所有的過場對我而言都
是聽覺跟視覺的饗宴,怎麼可能會覺得無聊?
至於送貨的部分,我一開始沒有覺得特別有趣或無聊,就普普,畢竟第一次碰到這種
類型的遊戲,新鮮感一定是有的。
而這個「普普」的感覺到了第二章,搶到謬爾驢人的卡車後被徹底打破。
該怎麼說呢......這個遊戲突然變得超級好玩啊!
那種接了一大堆單,再利用卡車一次把大量貨物送到收貨人家中的感覺真的是爽到爆
表。
這真是太神奇了!傑克!明明爽在哪裡,有什麼好爽的我都說不出個所以然,但我就
是忍不住一單接完再送一單。
回過神來,我竟然已經在第二章待了20個小時......
大部分人,就連小島秀夫本人也說,死亡擱淺大概要第三章後才會感到好玩,我很幸
運,在第二章就領略到了這遊戲的魅力。
我後來仔細想了想,要是沒有一開始的十一號公車送貨經驗,我不可能會因為卡車出
現了而那麼興奮。
要先吃過苦,才品嘗得出甜的滋味。
先苦後甘,是死亡擱淺玩法的第一個精粹。
而第三章後出現的鋪路機更是個讓我瘋狂的玩意兒。
有了車很爽,但是車子有電量限制,遇到一些雞巴地形也過不去,只有車還是沒辦法
快樂送貨。
但你把材料蒐集完後丟到鋪路機,它會替你製造一條不耗電且跨越高低地形的高速公
路,到了那時才知道,原來爽還要更爽。
後期出現的裝備跟可製造設施,都會讓你陷入「喔!好爽喔!」「天啊!竟然還可以
比剛剛更爽!」的良性循環。
死亡擱淺的獎勵反饋太低?抱歉,我哧之以鼻。
身為一個電影迷,小島秀夫導演的動畫也是我完成任務的期待之一啊!
而且,小島的音樂品味好得不可思議,走著走著,Low Roar或Silent Poets的歌聲突
然響起,跟螢幕上絕美的畫面還有玩家的心靈完美契合,那個瞬間真的會對小島佩服到五
體投地。
我在找記憶晶片的時候爬上了這座山頂,耳邊響起了Silent Poets的Asylums For Th
e Feeling,絕美。
https://i.imgur.com/K0iPHTt.jpg
那麼,接下來聊聊死亡擱淺的第二精粹,也就是連線機制,Social Strand System
死亡擱淺是完全的單人遊戲,但透過這個連線機制,你還是可以對其他玩家的遊戲體
驗造成影響。
你可以在遊戲中設立告示牌,指引其他玩家方向,或提醒他們前面有什麼。
嗯啊,這不就跟黑魂血源裡的「往下跳」差不多嗎?
是啊,是差不多,但這個連線系統能做到的可不只如此。玩家在遊戲內的交通工具、
貨物、武器、梯子、攀爬柱甚至建築物,都有可能出現在其他玩家的世界裡幫助他們。
我在看TGS小島秀夫介紹這個連線機制時,他曾說:「在你需要避雨時前面有其他玩
家留下的避雨亭,或遇到高崁前面剛好有梯子時,你當下就會覺得很感動,心理暖暖,自
己不是獨自一人。」
老實說我當下是很懷疑的,因為我聽他講看他玩,我自己一點都沒有感覺到什麼感動
啊!暖暖的之類的。
甚至還想,如果我的遊戲世界裡其他玩家都把建築跟設施都蓋滿滿了,那遊戲不就會
變得很沒有挑戰性嗎?
然而事實證明小島是真厲害,這遊戲真是經典,看的人跟玩的人得到的感受竟然會相
差十萬八千里遠,根本是一款懲罰雲玩家的遊戲。
你不僅不會覺得遊戲沒有挑戰性,還會想緊緊抱住那位留下建築的玩家並親他兩口。
當你想跨過裂縫,發現有玩家已經蓋好一座橋時,是真的想用讚數狠狠教訓那位玩家
的。
當你想渡一條湍急的河,發現上頭已經有人用梯子鋪好一條可走的路時,那種感謝的
情緒是油然而生的。
https://i.imgur.com/uz12h2h.jpg
在當下,山姆是真的孤單卻又不寂寞。
說到孤單,這個感覺也始終伴隨著玩家,送貨過程中沒有任何NPC會幫你或陪你,頂
多中期會出現2~3個NPC送貨員跟你巧遇,而且巧遇的時機都是在你已經把貨送到目的地的
時候,而你能做的也只是跟他們互讚或交換物品而已。
就連始終一直掛在玩家胸前的BB,更多時候會讓你感到心煩意亂而非陪伴。
當你背著大量貨物摔倒時,貨物損傷已經讓你很賭爛了,然後BB還在胸前一直哭,逼
你要上下晃手把來安慰他,真的是完美詮釋了什麼叫屋漏偏逢連夜雨。
比如我當時為了白金而在滿世界找記憶晶片的時候,老子只是從高處跳下來而已,BB
就在那邊給我哭,哭他媽的一個小時,幹你老師勒,哭到我都覺得丟臉!
好啦認真說,BB真的蠻可愛的,他除了肩負替你感知BT的責任,也會對你的一些行為
產生反應。
你在野外尿尿、使用滑索移動,他會發出很開心的笑聲;如果跌倒了或不小心殺人了
,他會因為壓力太大而放聲大哭。
BB不僅是劇情裡非常重要的角色,也是調節玩家送貨體驗的一大功臣。
假設你玩到第三、第四章都還沒體會到樂趣,那麼很可惜,只能說你跟死亡擱淺的電
波沒有契合到,別硬撐了,趕緊轉賣吧!
以上,就是死亡擱淺帶給我的體驗以及玩法介紹。
接下來我想說說關於遊戲的一些設定。
我會喜歡小島秀夫的遊戲,除了看上去非常高水準的動畫外,那新奇又酷炫的設計也
是原因之一。
比如幻痛裡最讓我驚豔的聲帶寄生蟲。
幻痛裡的反派,骷髏臉,因為戰爭的關係被迫學習了很多國家的語言,在他看來,剝
奪他人的母語等同於摧毀一個人的故鄉跟民族,而也正是因為世界上有那麼多不同的語言
,人類才有那麼多分歧跟仇恨。
骷髏臉注意到了一種能寄生在人類聲帶的寄生蟲,這蟲平時沒什麼危害,但當寄生蟲
辨識到宿主以特定方式震動聲帶時,就會使宿主死亡。
而所謂特定方式震動聲帶,指的就是特定的「語言」
英語是這世界上最多人會說的語言,是一種權力的奴役象徵,於是骷髏臉研發出了針
對英語的聲帶寄生蟲,打算對這個世界復仇並進行一次種族清洗。
真的是,屌透了,這個聲帶寄生蟲是我這輩子看過最有創意的設定之一。
而在死亡擱淺裡,小島秀夫的創意設定也延續了下來。
時間雨,一種會使接觸到的生命及物體快速老化的雨水。
BT,Beach Thing的縮寫,人類死亡後,如果不立即火化就會變成的東西,它伴隨著
時間雨出現,並時時刻刻搜尋著活人的蹤跡,抓住他們讓更大型的BT吃掉。
虛爆,當活人被BT吃掉後,與BT體內的反物質接觸後產生的超大範圍爆炸。
布橋嬰,連接「生」與「死」兩個世界的橋樑,不是活著的嬰兒也更非死胎,它們位
於兩個世界的中央,並沒有離哪一邊特別近,也正是因為如此,它可以讓連接著它的人類
感知並看見BT
冥灘,人類死亡後,靈魂前往死後世界的一塊必經之地,可以將其看作生與死的交界
處。每個人的靈魂都是獨一無二的,也因此每個人都有屬於自己的冥灘。
DOOMS,又稱滅絕基因,持有此基因的人類能夠感知BT的存在,更高等級的DOOMS持有
者甚至能利用冥攤進行瞬間移動,或著召喚、操控BT
回歸者,整個死亡擱淺裡最稀有的一種體質,僅主角山姆一家別無分號,在山姆死後
,他的靈魂可以再次回到肉體進行復活,不管是何種形式的死亡,甚至是虛爆造成的死亡
,都不能阻止山姆死而復生。
等等等等族繁不及備載。
而且這些設定都各有一套偽科學來闡述原理,讓這些腦洞大開的創意看起來合情合理
。
遊戲的機制也都圍繞著這些設定真實反饋在遊戲中。
在雨中送貨會加速身上的貨物及裝備損壞,並且被BT環繞,山姆被BT吃掉後是真的會
引發虛爆並在地圖上留下一個大坑,而山姆也不會因此GAME OVER,可以在透過回歸者的
能力回到現實世界(雖然我自己在虛爆後都是選擇讀檔啦,那個坑對送貨影響太大了)
死亡擱淺也是我目前為止完全不想主動殺人的遊戲,因為殺人後屍體如果不載去火化
,那些屍體就會真的變成BT並引發虛爆,給送貨的過程增添麻煩。
看到沒,遊戲設定及世界觀跟玩法緊密契合。
說完一些遊戲設定,接下來想聊一聊劇情,當然,我會盡量不劇透。
要評論小島秀夫的遊戲,不講劇情是根本不可能的,因為劇情就是小島的遊戲如此獨
樹一格的主要原因之一。
或者說,小島秀夫的遊戲劇情都在探討著某一個單一核心,再藉由這個核心讓玩家更
深度的思考。
比如潛龍諜影的核心「反戰」
在戰爭中,軍人只是政客為了國家利益而可以隨時犧牲的棋子,The Boss的遭遇讓Bi
g Boss興起了建立Outer Heaven的念頭,一個不屬於任何國家,只屬於軍人的世外天堂。
但到頭來,Outer Heaven也帶了更多的陰謀與戰火,是一個更悲哀的戰爭循環。
軍人根本就沒有存在的必要,沒有軍隊就不會有戰爭。這是潛龍諜影的劇情讓我感受
到的。
而死亡擱淺的核心,則圍繞在「連結」兩字。
美國由於死亡擱淺的現象而變得分崩離析,倖存下來的活人躲在地底下,避免與任何
人接觸,形成一個又一個的孤獨個體。
有些人不希望這種孤僻持續下去,建立了UCA試圖重新讓人們產生連結。
有些人堅持離群主義,不想與他人過度接觸,甚至成了會攻擊送貨員的恐怖份子。
而玩家扮演的山姆,就是要在BT跟謬爾驢人還有恐怖份子的威脅下,把每個孤立的據
點利用Q-Pid連接器拉入開若爾網路,完成重建美國並將UCA總統亞美利救出的大業。
然而主角山姆的設定卻十分有趣。
首先山姆的個性就是極度孤僻,更因為本身患有被接觸恐懼症的關係而討厭與人往來
。
嗯......讓一個孤獨行者把整個美國重新連結起來,真是諷刺啊。
而且,每個布橋斯的成員都戴著手銬狀的高科技連結裝置,這裝置會監控人的生命狀
態,也能觀測持有者的聲音及影像。
那這個連結又真的是好事嗎?加入了UCA難道不算被監視著嗎?
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https://i.imgur.com/edngjzK.jpg
https://i.imgur.com/MhD6azW.jpg
是連結好呢?還是孤獨好呢?是死亡擱淺劇情留給玩家思考的部分。
關於小島秀夫。
我自己的看法,死亡擱淺是小島對這幾年的經歷的一種情感抒發。
老實說,我完全理解科樂美想擺脫小島秀夫的心態。
科樂美是一家以營利為目的的公司,就是要來賺錢的,隨著3A遊戲的成本越來越高,
花大錢開發3A遊戲的風險也越來越大,他們不想開發大作想轉攻手遊是非常正常的。
但小島秀夫這麼追求遊戲極致體驗的人,他怎麼可能開發手遊或低成本遊戲,理念自
然就與科樂美產生分歧了。
那麼事件的發展本該是科樂美祝福小島去理念更符合他的遊戲公司,而小島秀夫也感
謝科樂美這幾十年的栽培,雙方好聚好散。
但是,科樂美對待小島秀夫的手段實在讓人不敢苟同。
不允他參加TGA的頒獎典禮、把小島工作室的LOGO在遊戲包裝移除、斷他們網路(這
點真的超幼稚是在哈囉?)等等等等。
這都不是一個曾經為公司帶來巨大利益的功臣該得到的待遇。
小島說,在離開科樂美後他是一無所有的,只剩下夢想。
他很孤獨,所以他在死亡擱淺裡營造了孤獨,把這份感情與玩家分享。
但在孤獨的同時,他也獲得了很多幫助。
剛好銀行高層是他的粉絲,所以才願意貸款給他。
剛好一個好地段公寓的屋主是他的粉絲,願意租給他。
剛好製作地平線.期待黎明的製作組希望他一同改善Decima引擎,於是雙手奉上了引
擎的源始碼(據說還是在沒有簽合約的情況下)
他想讓玩家們體會到人與人之間互相幫助的快樂,於是在死亡擱淺裡設計了獨特的連
線機制,社會連結系統。
最後我想說,謝謝你小島秀夫先生,帶給我們死亡擱淺這樣一個特別作品。
真的,謝謝你。
關於白金的小攻略。
建議有意拚白金的玩家最好一開始的難度就選擇困難,不要像我一樣後面花了好多時
間刷LOL評價。
這片白金難度我覺得不高,只有修復所有的記憶晶片跟在所有類別完成20項LOL評價
的頂級配送比較麻煩一點。
要開始滿世界找記憶晶片之前,最好先將每個設施好感度刷到五星。這是為了確保他
們寄「看到發光物」的信件給你。
https://i.imgur.com/f86Z1Gu.jpg
要先收到信記憶晶片才會出現,不然你怎麼找都找不到。
在所有類別完成20項LOL評價的任務我當時也很頭痛,因為我不確定自己到底在哪個
類別還缺幾個評價,後來終於知道怎麼看了。
https://i.imgur.com/Py3vKyk.jpg
就是這裡,布橋鍊、點自己ID、R1到訂單、往下滑,就可以看到完成情形了。
這片白金難度不高,建議大家有時間可以一試。
對我而言,白金一款遊戲是我尊重並欣賞這遊戲的行為。
最後的最後,幹,我想我應該很有資格說自己喜歡死亡擱淺,我買了所有版本,花了
快兩萬塊。
https://i.imgur.com/Kp7i8yJ.jpg
https://i.imgur.com/1BaxzdT.jpg