分享點不一樣想法~
我覺得鎖技能是遊戲設計的高招說
藉由技能鎖定 製作方才能規範每個關卡能用的解謎主題
比如一開始各關都是單一技能主題關卡
後期開始疊加技能使用 增加難度
沒有這樣循序漸近的過程
玩家一開始會非常困惑 甚至覺得混亂 同時也能跟主角成長的主題相符合
解謎進程的感覺有點像以前GB版的薩爾達傳說
每個人喜好不同吧
不過我個人是滿喜歡這種能力越強 能做的事越多的感覺xD
遊戲性的話
原力戰鬥表現不像原力解放這麼誇張
不過也夠用了
到是解謎時 原力大放異彩
我玩過的絕地武士遊戲不多
只有絕地學院跟原力解放
我真心覺得製作小組把原力跟立體空間關卡結合的很棒
印象中 以前玩過的遊戲充其量就只是把原力當成戰鬥手段
玩過這作後 才曉得原力也能這樣玩
光劍的話
這次真人動作捕捉很棒
光劍揮舞起來非常流暢帥氣
我覺得光看主角在那邊耍光劍就很爽
可惜的是沒有斷肢系統
要不然震撼力會更強
====以下劇情雷====
==最後防雷提醒==
還沒玩的快去買!
支持一下業界良心Respawn
星戰其實就是披著科幻皮的武俠小說啊xD
修煉成長 師徒對決 殺父仇人等傳統武俠小說情節早出現過
事實上
敘述"衝突"戲劇主題就這些
師徒反目 兄弟反目 父子反目
早在莎士比亞時代就把一堆劇本架構寫完了
我覺得跳脫以往劇本架構是種可遇不可求的追求
我覺得主角方最後放棄地圖的轉折很不錯啊
期盼跟現實總是有差距
如果只是一心想雪恥 蒐集原力敏感者重建組織
反而真的容易被強勢的帝國方一網打盡 然後從小洗腦
不意氣用事
承擔並接受過去的無力
並尋找實際的未來方向 我覺得是不容易的
殞落組織這款遊戲
補足了獵殺密令後 絕地組織倖存者的觀點
席兒 :重建舊制度
馬力克斯 :激進改革
凱爾:消極隱士
面對巨大的打擊
絕地倖存者們各自以自己的路線活下去
也激發出各種體驗與火花
我覺得組織隕落對星戰迷 尤其是絕地武士迷來說
是一款一定要入手的遊戲