因為其他地方剛好討論到這個話題,作為FF7R的前瞻,稍微聊聊13和15的問題在哪。
FF13和原名Versus XIII的FF15,都是從04年新水晶神話開始立案的企畫,直到2016
年推出FF15為止,整個企畫歷經十年。新水晶神話的作品在玩家間的評價是褒貶不一
,但我覺得新水晶神話的問題是從最初幾個PV中就能看出來的。
首先先來看看FF13最早在2006年E3的PV:
https://youtu.be/aSbgKWVPKUc?t=30
https://i.imgur.com/E7Zqp6D.jpg
https://i.imgur.com/zbiJTFO.jpg
https://i.imgur.com/RK9Saju.jpg
https://i.imgur.com/kC6YYtb.jpg
我引用從三十秒處戰鬥系統展示開始的PV,讀者們看了有什麼感想呢?第一個想法一
定是這個戰鬥系統的演出和運鏡超級酷炫華麗,簡直跟動畫或電影一樣。
PV中還可以看到一些戰鬥設計的理念,比如說左上角的小地圖可以顯示所有敵人的相
對位置,可以看得出最初是有跟大量敵人同時混戰的想法;右上角有個量表可以控制
時間,戰鬥中可以操控時間和空間和重力。
眾所周知,在FF12以前,這系列都是傳統的指令制戰鬥,FF12反而是脫離了系列傳統
。FF13初期的構想應該是希望恢復指令制的戰鬥,但同時又要有ACT式的華麗刺激和快
節奏。我猜測SQUARE內部企劃人員可能是想:在PS2上有了FFX的實時演出經驗,12的
實時戰鬥經驗,還有KH的動作戰鬥的經驗,那三種經驗加在一起,應該可以做出有動
作電影式的回合制戰鬥吧?
可惜的是,這種水準的實時戰鬥演出,即便是今天也辦不到。理由很簡單,運鏡和動
作設計這涉及到主觀的審美,要讓AI來控制運鏡和演出,直到今天都相當有難度。
另外這PV中的光影效果也非常精良,但要讓AI來控制同樣不太實際。現代玩家一定經
常都有在3D遊戲中捏臉但實際遊玩的效果卻不如預期的經驗,就是因為光影的關係。
我覺得SQUARE也不是存心詐欺畫大餅,因為以往FF的慣例都是實際成品比PV好的,新
水晶神話恐怕只是帶頭企畫的人都不太懂程設,不太了解現代技術的侷限性。
至於13的流程太單調或一本道,應該也是技術和成本控管不好,在無謂的概念上浪費
太多時間,導致遊戲內容縮水的結果。如果放在技術比較成熟的今天,那弄成FF7R的
水準應該是沒問題。
再來看看FF15的情況:
https://www.youtube.com/watch?v=9mTDTVlbmHk
FF15的原始概念圖
https://i.imgur.com/MsE7jnq.jpg
https://i.imgur.com/vkMKdRD.jpg
https://i.imgur.com/Ue5lNVs.jpg
FF15成品和PV最大的差異在於,王國和帝國等大都會的場景幾乎全部砍光,劇情也砍
了七八成。只剩下了曠野。
開放世界的地圖,大致上分為中古城堡時代和現代大廈時代兩大類型,還有以都市為
主或以曠野為主兩大類型。
現代型的開放世界,通常曠野會比較少,因為要考慮到瞭望地平線遠方的都市的規模
。就算是Rockstar都沒辦法弄好幾個都市。高樓大廈越多的,比如說蜘蛛人和蝙蝠俠
這種的,相對來說曠野就比較少或者幾乎沒有。
而中古時代通常樓房較矮,頂多就是幾個城堡會比較高,所以比較不需要考慮地平線
瞭望樓房的問題。但就算如此,Bethesda的上古卷軸也是在主城旁點綴十幾個平房就
算首都了,可以顯見開放世界的製作成本相當高。
https://i.imgur.com/PQUCaJS.jpg
網上據傳GTA6的地圖規模會是五代的五倍大,而且會包含三個城市。即使是Rockstar
都要到六代才能拿出三個以上的大都市。
不同於FF13的冒險舞台主要在繭內,FF15在企畫初期就有至少三個以上的國家和五個
以上的都市,最後成品稍微比較有做出來的就是水都歐爾提謝,但水都的樓房層數也
不高,而且也非常限制玩家活動的範圍。
至於路西斯王國和尼布海姆帝國除了主線過場外,PV中原本有的劇情和內容幾乎全砍
光了。
那難道不可以用過場式的方法讓玩家看看都會區的場景和故事嗎?理論上可以,但是
FF15有瞬移系統,也很容易讓玩家一下子就看到城區規模有限。而且開發成本依然是
太高了。
FF13的問題在於戰鬥系統概念超越當代技術,而FF15則是遊戲規模太大,開發成本會
大到連R星和貝賽斯塔都做不出來。
否則FF13和FF15的故事原案都是好的,但就是因為系統概念超越當代水平,系統概念
被砍的同時故事也被砍得七零八落。
相較之下FF7R就樂觀許多,第一部僅限於米德加內,後面幾部只要也盡量不去碰世界
地圖和曠野,評價應該就不會有問題。