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沒有雷請放心
遊戲介紹上寫13人都是主角一點都不過分,每個人之間戲份滿滿,又彼此穿插。
玩過之後覺得果然遊戲是說故事很棒的載具阿,如果今天十三機兵要寫成小說或是動畫化,
我相信都很難有遊戲的闡述方式這麼有魅力。
因為遊戲本身可以在13人之間的劇情反覆選擇你想看的人物故事一路看下去,除非這劇情牽
涉到其他人的嚴重劇透,你會被告知需先看完某某某的哪個故事片段,或是需要在哪場戰鬥
過完之後才能再接著看,不然都可以一路看到底的。
這點讓我很滿意,用機器人大戰來舉例,即使是寫的很棒的劇情,但都是打一場,看一段劇
情。打一場,看一段劇情的流程。而戰鬥這件事情就算再怎麼簡單,都會打斷你看劇情正投
入時的情緒。尤其如果打完一關發現劇情才推進一點點,或是這關打完劇情其實是推進其他
人的部分,你會有一種疲憊感湧上來,一邊想看劇情發展,一邊又覺得還要再打一關…好累
啊…
十三機兵直接把戰鬥跟劇情分開,崩壞篇就是戰鬥,追憶篇就是劇情,好處就是你可以打兩
場戰鬥累了,開始看劇情讀電子小說,看小說看累了,回頭打兩場戰鬥紓壓。雖然前面講到
劇情也會綁戰鬥的關卡推進進度。但我從頭玩到破關,只有三次被戰鬥進度卡住,所以完全
不會有機器人大戰那種想看劇情需要先打一關的煩躁感。
再來,十三個人的劇情是交錯的,但又沒有太多的限制要求你一定要輪流看,你可以找一個
人一路看到底,像前面講的除非他的劇情會嚴重劇透到另一人,這時候才會被限制不能往下
讀,會有指示這一段你要先看誰的劇情到哪一部分再往下讀。
為什麼喜歡這點呢?我上一個很喜歡的多主角故事是美劇LOST檔案,十幾個主角同時推進主
線,但電視劇的問題就是你沒法跳著看,當你看A劇情正到高潮時,忽然畫面一黑切換到B來
演,而你想看A的後續發展,完全不知道該跳到第幾集去,可能在同一集的20分鐘之後,也
可能在一季之後…LOST檔案當時不斷把劇情切碎讓我看的很煩躁。
十三機兵用遊戲作為載體來說故事,很棒的解決了這種劇情被強制中斷的無奈,就算劇情被
中斷,你也知道接下來看誰的劇情可以接上這一段,而不會像電視一樣盲目的等待劇情重新
回來的時間。
以上這兩點在故事閱讀上解決了以往遊戲或是電視劇,為了塞入戰鬥或是推進其他角色,而
把你閱讀的流暢度切的七零八落的問題,所以才說十三機兵選遊戲當它說故事的載體實在是
太棒了。
戰鬥上,雖然敵我雙方都用非常簡略的幾個圖形來表示,但戰鬥的魄力並未因此縮水。因為
圖形簡略化,所以戰鬥中數量的表現就可以很驚人,例如一個敵人增員噴出150隻以上的敵
人,還一次東南西北各增員一次。我方則是對增員的位置先灑一波飛彈雨,這時候可以看到
畫面上真的滿滿的幾百枚飛彈射出去,一一擊中敵人,將血少的皮薄的先清一波,留下幾隻
特厚或特巨大的,派近戰用的我方緩步上前,給他來個近距離高傷害的單體攻擊,而敵人單
位被我方不同攻擊打到,也會有不同的回饋感。例如用類似震動刀的方式攻擊敵方,會看到
敵方單位密集抖動噴出大量火花。就像被電鋸切割一樣。而用類似撞針的武器攻擊,就會看
到敵方先是一個小震動(被撞針抵住),然後一個大聲響伴隨擊飛(撞針射出)。以上簡單
兩個例子,想表達的是雖然敵我雙方模組是簡略化的圖形,但戰鬥表現卻不因此也簡略化,
而是非常用心的呈現數量美,以及各種武器的回饋。
遊戲裡十三人的故事交叉,讓同一件事在不同人眼裡有不同的面向,有十三個點連成線,又
變成面,最後立體化整個故事,讀完整個故事我能理解為什麼前面有版友在推薦的時候說,
好希望把自己的記憶消除掉重玩一次。
這遊戲絕對不推薦看劇透/攻略/實況,那樣太浪費這個好劇本了。這款是沒有壓力不用特別
練功衝等級的電子小說,配上魅力十足的畫風,以及看似簡略但玩起來十分有韻味的戰鬥,
十分推薦版友玩看看。