※ 引述《jamesgp03 (塊陶阿)》之銘言:
: https://reurl.cc/xZ3OvL
: 要開始了 18分鐘的實機遊玩
: 希望有更多玩法的介紹
剛剛看完,就針對這遊戲開發商之前做過的遊戲。以及跟對馬戰鬼的戰鬥特色
與類似遊戲概念來討論。
首先是某些人批評的遊戲難度偏低問題。如果你擔心一個新作的難度,
其實可以來看這家開發商之前做過的知名遊戲,因為這代表它擅長做怎樣的遊戲。
以做過Infamous系列的Sucker Punch來說,Sucker Punch就相當熟悉開放式探索、
但戰鬥不難,玩家可以在戰鬥中享受用超能力砸人的樂趣,也就是爽game。
例如第二之子的戰鬥gamplay影片:https://youtu.be/clh5989UWZs
綜觀Sucker Punch做最有名的Infamous系列在戰鬥普遍都不難。所以如果你是期待
仁王、血源、隻狼等很難的硬核遊戲的話,你繼續等他們續作會比較實際。
而就目前的實機影片來看,對馬戰鬼的戰鬥也並非主打「很難」的硬核動作類型。
那麼這遊戲戰鬥到底在賣什麼,就目前gameplay影片,我認為是在賣
2000年以前日本電影、時代劇很常出現,但遊戲甚少出現的元素:殺陣(たて, tate)
殺陣是日本特有的武打效果,著重於呈現敵人瞬間被一刀斃命的過程,例如
https://youtu.be/2Dcrhg5SDWA?t=17
而這是對馬戰鬼的gameplay戰鬥部分:
https://youtu.be/Ur0pQblaZcE?t=549
把殺陣元素應用在遊戲的日本作品不是沒有,但都是ps2時代的遊戲,例如
2002年出的Shinobi,同年的鬼武者2在戰鬥的一閃系統也有些致敬殺陣的精髓。
不過你不太會在現在看到這種風格了。因為這跟現在講求要難的硬核動作遊戲有衝突:
你要做到能讓玩家享受當主角以殺陣呈現大殺四方的樂趣,那敵人就不能太難;
敵人太難,就會離殺陣那種宗師一閃的效果越遠。
至於戰鬥UI跟攻擊的部分,有仔細看的話會發現Sucker Punch把之前Infamous的
經驗沿用在UI上,例如原本來表示超能力量表跟技能釋放數量的左下角,變成
類似體力值的東西。你可以發現到攻擊一閃殺的呈現,都會耗費左下的體力條。
由於敵人也有類似格擋值的東西,所以一直無腦普攻可能會造成體力條補不回來
而變成無法再無腦亂砍的狀態。
但招架(parry)架勢的接招跟反擊似乎是不會耗費體力值。
所以戰鬥節奏應該不會像仁王或隻狼,主打翻滾或快速格擋互砍。
而是等他砍過來再格擋、彈刀、一閃殺的節奏,玩家必須要利用格擋架勢
跟攻擊的取捨,來達到一邊殺人一邊注意自己體力有沒有補充。
這跟硬核動作遊戲也是完全相反的,例如以仁王系列來說,
仁王系列的雖然也有招架反擊招,例如太刀、大太刀中段都可以招架反擊,
但反擊是無法反殺的;相對接招時間只有0.5秒左右,失敗又會噴血
代價太高、效益太小,結果沒人在用招架。對馬能重拾這種打法算難能可貴了。
至於L1+R1可能是你亂砍到體力快沒了,可以按L1+R1來補少量應急的體力量。
Sucker Punch另一個強項是開放式的關卡設定,你也可以在gameplay影片看到
基本上你不想那麼高調也可以用天誅忍者遊戲的方式,躲起來或在高處暗殺。
方式大概是用類比指定你要殺的對象、等對象冒出注目框框後按方塊暗殺。
或者說也可以按R2對敵人丟武器暗殺。也可以放煙霧彈,如果你玩過刺客教條2
我想你應該可以無痛適應這遊戲吧,因為他的敵人目擊偵測條原理都一樣。
剩下就收集與技能助益的部分,這也是他們家做遊戲的習慣了,他們很喜歡在
開放世界塞東西或支線給你,你收集一定的東西或解支線能獲得新技能,
反映在對馬戰鬼就大概長這樣:
https://youtu.be/Ur0pQblaZcE
影片最後還能讓你選音樂跟弄一個有以前時代劇電影標題的Logo,
如果你很愛以前日本,大約1990年以前還沒禁噴血禁斷肢,很喜歡用書法
弄出主題或場景名的電影,你就是很愛這味的話,那這些小功能會加分吧。
但你如果對這些滿滿時代劇元素表示無感沒很愛的話,那這遊戲就先觀望就好。