※ 引述《andy00284200 (回顧從前)》之銘言:
: ※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言:
: : 作者: wizardfizban (瘋法師) 看板: C_Chat
: : 標題: [新聞] 最後生還者二:敘事混亂、為意識形態服務
: : 時間: Mon Jun 29 09:35:01 2020
: : 《最後生還者二部曲》:敘事混亂、為意識形態服務,卻淪為LGBT豬隊友的糟糕作品
: : https://www.thenewslens.com/article/136905
: : 作者:沈祐平
: : 責任編輯:丁肇九
: : 核稿編輯:翁世航
: : 我們想讓你知道的是
: : 要提倡現代的進步道德觀,就必須設計一個支持這些觀點的遊戲背景;若要反思《最後生
: : 還者》世界裡的道德觀,則應該設計合理的道德情境,而不是直接將自己的倫理道德觀一
: : 股腦地套用在遊戲裡,逼迫玩家進行他們所謂的不道德行為,再逼迫他們原諒、昇華,讓
: : 一代神作這樣淪為SJW族群自我陶醉的犧牲品。
: : =
: : 由頑皮狗工作室開發,曾被譽為PS3最高傑作的電玩遊戲《最後生還者》,日前終於推出
: : 續作,相較於上市前的萬眾期待,如今卻引起玩家間的高度爭議。
: : 《最後生還者》是一部末日公路旅行作品,述說大叔和少女的旅行故事,冷酷的喬爾和叛
: : 逆的艾莉,兩個陌生人互相扶持,熬過艱辛的漫長旅途,建立起宛如父女的情感。由於其
: : 體驗超越一般人對電玩的想像,因此也被視為將電玩昇華為藝術品的標竿之作。
: : 以下內容包含遊戲劇情,請注意。
: : 《最後生還者》極其重視「遊戲體驗」,藉由場景、人物、對話、關卡設計、故事,一層
: : 層的沉浸感堆疊下,讓玩家不知不覺間代入角色,因此到了故事尾聲,即使喬爾做出堪稱
: : 毀滅人類的反派行為時,玩家仍能沉浸在喬爾的身分中,並由此引發餘韻無窮的反思。
: : 而《最後生還者二部曲》,則徹底捨棄了以遊戲體驗為導向。它依舊是一部重視細節的作
: : 品,有精緻的場景、關卡、戰鬥系統,但它的一切元素都不是為了給玩家遊戲體驗,而是
: : 為了向玩家「展現意識形態」,其中一部分作法甚至堪稱惡意。
: : 敘事混亂
: : 就遊戲本身而言,《最後生還者二部曲》的主要問題是敘事混亂,兩位主角的平行線不停
: : 切換,經常無預警插入回憶,甚至插入回憶中的回憶,總共有四條不同時空的主線同時進
: : 行,鋪墊上可說是亂成一團。而且,故事總是刻意先使玩家產生排斥感,帶著厭惡的心情
: : 開始一段章節。
: 這邊我不同意,但有很多人都有提到這點
: 我一直在思考會產生這種感覺的人
: 是不是因為沒有從回憶中得到反饋
: 沒有從這些反饋發現這些是角色在西雅圖這三天中所作的任何決策中的因果
: "當你沒有發現角色動機"
: "你最好開始從回憶中尋找端倪"
: 以艾莉的復仇路線來說,她的回憶過程與復仇過程的時間序
: 都是往同一個方向發展得
: 回憶是從4年前一直到4年後喬爾死的前一天一直在演進著
: 回到現實的時間序就更不用提了,就是簡單的第一天第二天第三天下去
: 而每一段回憶都是在交代艾莉與喬爾關係演變的一個轉捩點
: 艾莉為什麼會有這樣的心情?
: 艾莉為什麼會覺得掙扎,到底有什麼好掙扎的?
: 艾莉從回憶中得到了什麼,這將會影響到她復仇之路的什麼?
: 二部曲之所以叫part2
: 是因為你必須好好的溫習一下part1所發生的一切事情
: 如果妳錯誤理解了艾莉在part1結局中的心境
: 那不管part2的時間序如何發展
: 你都是看不懂因果的
: 而看不懂因果你可能就會把錯誤歸結為part2的時間序混雜
: Niel也是part1的主要編劇
: 他把part1的結局作成偽開放式的樣子,創造出了留白的美感
: 但他心中的結局只有一個,就是part2你看到的那個樣子
: 我看到很多人都對part1的結局有著各種各樣,天馬行空的解釋
: 這都將導致你遊玩part2時的各種不適感
: 因為許多動機都跟你在遊玩part1時的角色動機感覺到衝突
: 請你注意到
: part1的主要角色帶入感,是喬爾的
: 玩家最後因為喬爾拯救了艾莉,打開了心門,而感到了救贖
: 但這個救贖是屬於喬爾的救贖,不是艾莉的
: 許多人看起來無法理解這點
: 你如果想充分了解到艾莉看世界的角度如何,請一定要遊玩過part1 dlc
: 你才會更了解到艾莉這個人
所謂的敘事混亂
我想只要是正常人
只要理解力沒有太大問題
大家指的應該是指母猩猩的故事沒有做好鋪陳
頑皮狗粗暴的將母猩猩的故事在流程中用硬插入方式串進故事線中
沒有前因後果
為何有這個人出現就直指核心,直接讓殺神降智
在末世混了那麼多年的殺神居然見到母猩猩就腦衝
就會無條件地相信!!
這不符合邏輯思維
串接情節還是用回憶殺來補充
想正常人玩起來會覺得混亂的絕對是指這些部分
而不是對誰的不了解
: 你如果只單純遊玩part1
: 我想你不會特別注意艾莉結局中的口白
: "i'm still waiting for my turn"
: 你不會注意到在喬爾欺騙她說出
: "they stop looking for a cure"
: 她在後座上難過的轉過身的樣子
: 在他們前往Jackson city的路上,艾莉準備下車時
: 一直低著頭撫摸著自己身上被感染者咬過的傷口
: 這代表艾莉在part1的救贖一直處於一個被放置的狀態
: 這對她來說是芒刺在背,如鯁在喉
: 所以發現真相後爆開的憤怒就是不可避免的
: 很多人看了回憶之後
: 還是各種不理解角色生氣發怒不諒解的原因為何
: 這不是時間序的問題
: 這是因為這個完整的故事是
: part1 + part1 DLC + part2
: 她整個前因後果用這三個part一起看下去,才是完整的
: 以我看來,根本就不存在艾莉知道喬爾到底幹了啥壞事
: 最後選擇原諒喬爾這種part1 結尾
: 這個結尾根本不開放
: 還是一樣是頑皮狗的單一敘事結尾
: Niel當初part1最後這樣的安排,就是為了留下懸疑感產生的美感而已
: 所謂的
: 敘事混亂
: 兩位主角的平行線不時切換
: 經常無預警插入回憶
: 總共有四條不同時空的主線同時進行
: 亂成一團
: 我自己在遊玩的體驗是完全感受不到這些問題
: 對我來說時間線的進行方式應該是小學生都看得懂
: 應該是因為有些人不管從part2哪個片段到處找到處看都找不到合理的答案
: 這些答案
: 其實都在part1 + part1 DLC裡
: 我只感覺當進入回憶時
: 我得到的答案又多了一點
: 我最壓抑的是艾莉與喬爾的關係是否到最後留下了遺憾
: 一直到最後
: 頑皮狗才放最後一段的回憶
: 至少
: 他們有好好的,說了聲再見
老實講
玩最後生還者1時
本人相當無法適應
無法適應為何不能直接硬上要躲躲藏藏
為何沒有又酷又炫的武器可以屠殺菇菇人
當時對於主角和故事情節是本者看過了解的方式在推進劇情
所以我不怎麼了解艾利怎樣
只知道艾莉是個滿口粗話、經過末世現實的女孩
只知道喬爾是個王八蛋是個自私的人
在遊玩過程中對於這兩個主角並沒有太多的投入
但最後生還者最後的故事轉變
在艾利最後不得不接受自己的結局和喬爾最後的決定
當時衝擊到我
那時才體認到這劇情很獨特很有意思
所以對於最後生還者有很深的印象和感覺
但
起先看到預告也以為最後生還者2會解答一些對1的疑惑
但最後生還者2給了啥東西相信大家都知道
更特別的是最重要的菇菇人這個末世大要角被邊緣化了
XDD...搞屁啊!
個人要玩的是最後生還者末世的遊戲類型
雖然不在意啥情情愛愛的
但硬塞個母猩猩復仇記和腦衝的為兩個小兒殺一狗票自己人
最後一堆狗屁的人說遊戲強調的是復仇、反思
主軸整個大歪樓
一個好好的末世遊戲被搞成仇殺劇
最後在硬塞個聖母覺醒
靠杯........啥鬼
: : 以下舉例:
: : 故事初期,外型、個性不討喜的艾比,初登場不久便以極其殘忍的手法殺害了前代作為父
: : 親角色,深受喜愛的喬爾,這還是在喬爾剛救她一命之後。隨即玩家必須操縱這位艾比,
: : 體驗她的生活,時間長達一半的遊戲時數。
: : 這類描述敵方視角的手法在電影中十分常見,但電玩和電影的媒介屬性不同,看電影是在
: : 2~3小時內「觀賞」故事,未必要產生代入感才能享受,因此即使令人痛恨的主角也能演
: : 繹好故事。但在電玩媒介上,玩家必須操縱主角長達10小時以上,在操縱桿的互動之下,
: : 主角便是玩家的化身,必然帶來代入感。
: : 假如玩家極為排斥主角,電玩獨有的沉浸感將造成痛苦體驗,本作玩家就是如此,他們不
: : 只必須被迫看心愛多年的角色慘死,還必須被迫扮演殺人者,越認真玩遊戲的玩家體驗越
: : 差,甚至有玩家因此身體不適、哭泣、嘔吐。
: : 許多玩家破關後都曾提到,敘事順序只要調換,對劇情的反感程度便會改善。例如先體驗
: : 艾比的生活辛酸,再去攻擊喬爾與艾莉,玩家就能感受雙方的立場和無奈——這是正常的
: : 敘事手法,擅長用電玩媒介說故事的頑皮狗自然知道,卻刻意讓整部遊戲從頭到尾都充斥
: : 這種令人難受的設計,也不給玩家選擇機會。
: : 違反商業倫理的欺騙行為
: : 正因為頑皮狗工作室清楚玩家的期待,假如事先讓玩家看見實際產品,那玩家就不會購買
: : 遊戲,因此頑皮狗設好了局。
: : 第一支預告
: : https://www.youtube.com/watch?v=IN7I2Twt6wU
: : 影片內容:小女孩艾莉長大了,她正在彈吉他,蒙太奇手法展示地上的屍體、自編的歌詞
: : ,顯示她殺了很多人,男人身影(明顯是喬爾)跨過屍體,走進她所在的房間。
: : 上市前預告
: : https://www.youtube.com/watch?v=Dh6C7nYo0VU
: : 影片內容:艾莉跟女友迪娜加入巡邏隊,之後出了某種變故,艾莉找不到迪娜行蹤,被敵
: : 人抓住後懇求對方不要下手。接著艾莉獨自起程復仇,氣氛也急轉直下,出現各種血腥殺
: : 人場面,最後喬爾出現,表達他不會讓艾莉獨自面對一切。
: : 這段剪輯的訊息,我們很容易理解為迪娜被敵人傷害,而艾莉要替她復仇,喬爾則作為驚
: : 喜的輔助角色出現,這也十分符合第一支預告釋出的訊息,玩家們當時也對喬爾的出現欣
: : 喜若狂。
: : 遊戲上市後,事實卻大出眾人所料。深受老玩家喜愛的喬爾,在開場不久後就被虐殺慘死
: : ,而那些令玩家期待不已的預告片段,第一段根本不存在,第二段在實際上是其他角色登
: : 場,這是無庸置疑的欺騙行為。
: : 上市前媒體評分,與市場預期的嚴重落差
: : 如果說預告誤導與造假還不夠嚴重,媒體評分更是嚴重問題。
: : https://i.imgur.com/N5a5vUW.jpg
: : 由上圖可見,幾乎所有媒體都給了滿分,將其評為劃時代的神作,但就算撇除一切主觀要
: : 素,一個稍具常識的遊戲人即使熱愛《最後生還者二部曲》,至少也能判斷它的爭議性手
: : 法,必然招致部分玩家不滿,然而評測不但沒有指出,反而異口同聲地給出10/10好評,
: : 彷彿完美無缺、無庸置疑,這波操作使人懷疑,是否有東西蒙蔽了評測媒體的雙眼?
: : 不為劇情服務,而為意識形態服務的角色
: : 《最後生還者二部曲》的一切要素都不是為了遊戲體驗,而是為了展示意識形態。因此整
: : 部作品中充斥著許多「奇怪卻說不上來」的要素,它們對遊戲體驗毫無幫助,只有從意識
: : 形態去解釋才稍顯合理。
: : 首先,頑皮狗不遺餘力地醜化一代人物,他們將生存高手喬爾寫成欠缺警戒心的傻老頭,
: : 以便展現艾比的女性力量;總是顧全大局的湯米變成情緒勒索的復仇混蛋,以反襯女性不
: : 被仇恨束縛的道德情操。而且,頑皮狗也毫不手軟地賜給他們悲慘下場:喬爾被凌虐慘死
: : ,湯米殘廢並失婚。
: : 這些深受喜愛的角色並非不能下場淒涼,但頑皮狗的劇情安排令人感到不值,這些角色的
: : 遭遇毫無意義,更像是編劇想展示出某種惡意,而非為了成就一部好作品而死,這股惡意
: : 的來源,文章結尾將會揭露。
: : 取代舊角色的眾多新角色,劇情定位卻更令人困惑。
: : 以前作為例,每一位重要角色都是推進劇情、觸及故事核心的必要人物,然而本作多數重
: : 要角色,雖然登場時間極長,對主線故事來說卻可有可無,更多是為了展示某種進步觀點
: : 的形象而存在,導致劇情核心鬆散,主角艾莉的女友迪娜就是最典型的例子。
: : 迪娜初登場時,就和艾莉確立了情侶關係,之後在整部作品中,她的戲份就是和艾莉調情
: : ,不遺餘力的調情。之後迪娜懷孕,她的戲份便聚焦於展現女性的弱勢,最後展示兩名女
: : 性建立幸福家庭的能力,和能獨自扶養小孩的堅強特質。
: : 她在故事裡只有兩個作用:一是作為「同性伴侶」而存在,強化艾莉的同性戀特質並展示
: : 獨立自強的女性特質;二是在遊戲進行間放置對話文本,例如在玩家探索地圖時,迪娜會
: : 在玩家旁邊科普猶太人小百科,講述祖先被迫害的歷史。
: : 假如賽車女郎是傳統父權思想下的花瓶,迪娜就是左派進步主義思想下的花瓶。
: : 而艾比線的配角們任務更簡單:讓玩家良心不安。
: : 在這點上,制作組的作法也十分粗暴:先讓敵方攻擊玩家,打敗敵人後再進入回憶,逼迫
: : 玩家和殺死的敵人長時間聊天談笑,甚至玩樂、做愛。但由於道德情境過於草率,無法引
: : 起玩家內心波瀾,反而引起一頭霧水:讓我看這幹嘛,頑皮狗?
: : 這些花瓶角色的劇情價值薄弱,他們都不是為了故事而生,而是展示意識型態的容器。意
: : 識形態是劇情遊戲必須的調味料,但把調味料當成主菜時,就會形成一場味覺悲劇。像迪
: : 娜跟艾莉調情的頻率太高,幾乎是不分場合、人物關係和劇情轉折,這已經無關性別或性
: : 向,只是單純令人煩躁了。這類突兀的表現層出不窮,能看出頑皮狗只想盡可能塞滿當代
: : 社會正義的要素,為此寧可犧牲劇情演出也在所不惜。
: 的確是看得出故意塞了許多社會正義要素
: 這邊不予置評
: : 果不其然,這波操作後,頑皮狗不僅沒有推廣進步價值,還引發眾怒,淪為LGBT族群的豬
: : 隊友。
: : 歧視,與反歧視
: : 由於頑皮狗放置的意識形態,導致本作有不少道德審判情節,例如老白男歧視同性戀,而
: : 後懇求原諒,但卻也有許多雙重標準的案例存在。
: : 其中最具體的例子是:主角艾莉表示,不喜歡配角傑西的原因是「他是亞洲人」。正如網
: : 友所說,假如傑西是黑人呢?仍然是有趣的玩笑嗎?艾莉的發言雖然無傷大雅,然而正是
: : 由於全作都充滿了過度道德審判,導致玩家無法融入劇情,反而對製作方的態度感到惱怒
: : ,反過來批鬥頑皮狗的道德問題。
: : 道德是相對的,不能只講原則,不看情境
: : 既然頑皮狗一直拋出道德問題,我們便來談道德吧。
: : 7年前,《最後生還者》主角喬爾在劇情尾聲時,面對一個道德困境:是否犧牲最重要的
: : 艾莉,讓人類有機會研發疫苗?最後,喬爾選擇劫走艾莉,殺掉所有擋路的人,而那些人
: : 只想研發疫苗,拯救世界。
: : 由於經過長時間遊玩,玩家對喬爾的代入感極深,明知就公眾利益而言他是錯的,卻能理
: : 解作為父親,他完成了自我實現。這份對與錯之間的矛盾,也成為這故事餘韻不絕的原因
: : 。
: : 回到《最後生還者二部曲》的主題:殺人復仇的空虛。
: : 這回,在艾莉和艾比的行為處處矛盾時,玩家卻無法對她們感同身受。這兩人總是四處屠
: : 殺路人,面對重要敵人時,突然又聖母心覺醒,將對方性命看得無比珍貴,不忍殺之,毫
: : 無邏輯的標準和莫名其妙的判斷,讓玩家煩躁不已。會出現這樣冗長的詭異情節,原因在
: : 於:並未設計合理的道德情境。
: 復仇這件事,是一件經典議題
: 帶大家看一下有哪些是大家應該非常熟悉的復仇經典電影
: 1. 神鬼戰士 (The Gladiator)
: 2. 重案對決 (Law Abiding citizen)
: 3. 即刻救援 (Taken)
: 4. 追殺比爾 (Kill Bill)
: 5. 復仇者聯盟: 終局之戰
: 我想大家在觀賞這些電影時
: 心中應該都會說
: "幹你的,廢物皇帝"
: "幹你的,廢物法官"
: "幹你的,廢物集團"
: "幹你的,廢物比爾"
: "幹你的,薩諾斯"
: 復仇這件事要爽快
: 塑造一個絕對的正派,與絕對的反派
: 反派經過慘無人道的過程迫害一個正派激起觀影者的同情
: 再用結尾正派手刃反派的結局來讓觀眾覺得正義得以聲張的快感
: 若是違反了這個公式
: 那就會有大便拉到一半卡住的不適感
: 重案對決是這幾部電影裡,稍微比較特別的一部
: 主角在復仇的一開始,凌遲處死了始作俑者
: 這裡大家應該還看得很開心,因為正反派都走在自己的道路上
: 到了報仇的尾聲,主角開始陸續殺了好幾個無辜的人
: 這時候應該有人會開始眉頭微皺
: 因為正反派的界線在這裡開始模糊,正方往反方走,反方又往正方走
: 導演其實在自找麻煩,因為復仇其實是個很簡單就能討好受眾的一個議題
: 你只要安安全全照著公式走,專心把錢砸在更多的聲光效果上
: 搞不好就能拿到世界電影票房紀錄呢
: 而在The Last of us: Part 2
: Niel的野心又比重案對決來說更大了,不只一點
: 所以我想
: 許多人不只會有大便拉到一半卡住的不適感
: 更多了拉到一半卡住又縮回去的噁心感
: 所以不適感的產生源何而來
: 我認為是因為
: "我們內心的正義,這時候不知該如何擺放"
: 的確,合理的道德情境才能fit合理的復仇
: 但你下面也說了,這是一個死人吃人,活人也吃人的殘酷世界
: 在這個情境下,不宜強行定義殺人復仇的對錯
: 所以在這樣的末日設定下,把"復仇"當作這個part2的主軸
: 先天上,就在用筷子吃牛排
: 我必須說,這真的是一個非常需要勇氣與野心的舉動
: 所以,這個復仇劇碼
: 一開始就不在於讓你找到復仇過程的意義
: 他想強調的是放下
: 如果你硬要在這個過程找尋神鬼戰士中那樣的快感
: 真的是抱歉,你真的要失望了
: 裡面根本沒有絕對反派的堆疊
: 也沒有絕對正派的操作
( 看過)1. 神鬼戰士 (The Gladiator)
(沒看過)2. 重案對決 (Law Abiding citizen)
( 看過)3. 即刻救援 (Taken)
( 看過)4. 追殺比爾 (Kill Bill)
( 看過)5. 復仇者聯盟: 終局之戰
不太清楚為何會劇集這五部戲幫做護航的動作
但拿這幾部沒有共通點的來硬扯復仇
是不是哪裡又問題
沒錯這幾部是有復仇的因子在(沒看過的不予置評)
但神鬼戰士的復仇是來自皇帝對家族的毀滅而產生的,毀我家族、毀我摯愛的仇恨報復
即可救援,則是對父親就回愛女的,特務手腕,其中仇恨情緒有,但不是仇殺
追殺比爾,這部匆匆看過,只覺得是當時大逃殺受的產物,就是殺爽的,沒啥意義
至於復仇者聯盟,呵呵,是有朋友、摯愛復仇沒錯!
但這部最大的意義在被毀滅的恐懼與反抗
可不論這幾部的主要結構怎樣
這幾部最大的要點和共通點都是有完整的前後
都有清楚地描述事件的始末
沒有一部是在劇情線中用大量的回憶殺和插入來說故事
更重要的是
這幾部劇情的推動方式沒有一部是讓"觀眾"用仇恨憾恨不得主角死的角度
被逼著得硬食一堆有的沒的垃圾劇情
要護航可以
但請不要亂扯
你可以有你的邏輯和自己的感受
但不要逼別人去接受"屎好香"的角度
大便很臭好不好
即便是果子狸咖啡是來自果子狸的排遺產物
但人家還是有去掉排遺
留下香香的獨特韻味
而不是將一堆夾雜著排遺推到客人面前
然後拼命的跟客人說香阿
果子狸咖啡很香啊!!
: : 這是一個死人吃人,活人也吃人的殘酷世界,人人都處在馬斯洛金字塔的底層,昔日的道
: : 德倫理早已不適用,在這情境下,不宜強行定義殺人、復仇的對錯。
: : 以殺人問題為例,為什麼台灣原住民會形成出草文化?
: : 古代部落生活困難,為了保護家人,不得不時常與他人激烈衝突。假如抱持過高同理心,
: : 將外人的性命看得跟自己人一樣珍貴,那戰士的心理壓力將過於龐大,必然被道德良知折
: : 磨,容易逼瘋自己,也就是《最後生還者二部曲》的艾比和艾莉所遭遇的情況。為了生存
: : 所需,原住民自然會形成一套文化,將殺人行為正當化,建構出強悍的內心來保護自我。
: : 那麼,能一口斷定原住民殺人、復仇是錯誤的嗎?不,不能將其行為去脈絡化,直接用我
: : 們豐衣足食所孕育的道德觀來譴責古代原住民。
: : 再來一個問題,為什麼達悟族沒有出草文化?
: : 達悟族居住在大海中的小島上,以漁業為生,他們沒有以命爭地的壓力,也負擔不起全面
: : 開戰的損失。那麼能斷定不出草的達悟族才是道德正確的嗎?不,那只是在蘭嶼上的正確
: : ,以此標準放諸本島部落,硬要說殺人、復仇是錯的,那就不是道德正確,而是道德綁架
: : 。
: : 「殺人不對」、「殺孕婦不對」、「復仇不對」、「殺狗不對」,《最後生還者二部曲》
: : 先逼使玩家殺害他們,再試圖引發玩家罪惡感,這作法故意淡化情境,凸顯原則,實際上
: : 是違反道德邏輯的。
: 所以
: 我不覺得這些東西是頑皮狗想傳達的核心價值
: "殺人不對" "殺孕婦不對" "殺狗不對"
: 在情境製造上這些情況都是對方已經處於要殺死你的過程
: 雙方沒有對錯的
: 不管任何一方,你只要啟動要殺死對方的意圖
: 就要接受對方也能殺死你的現實
: 這裡我同意你的部分只有
: 頑皮狗的確想說 "復仇" 到底對不對
: 其實對不對三個字在亞洲國家容易使人思想封閉
: 因為填鴨式教育的關係使你我都身受其害
: 應該說 "復仇" 給你帶來了什麼,會讓你失去什麼
: 如果你今天是美國人,我想你百分之百會贊成對賓拉登的復仇
: 但如果你是伊斯蘭遜尼教徒,我不確定你會怎麼想
狗屁填鴨式教育關係
這跟填鴨式教育有啥關係
亞洲也一堆仇殺好不好
只是你沒碰上
整天在象牙塔中自以為是的覺得"那個啥"很香好不好
各國確實有他們自己的社會與情
每個國家都有自己的風俗文化和社會價值標準沒錯
但..普世價值是共通的
目前地球不同社會間在怎樣的文化差異
絕不可能會出現不經過特別處裡的"排遺"是香的理論存在
基本的價值絕對是共通的
所以不會存在這個世界各國間
對有妥善描述的"善惡"劇情
會出現認知有不同情況
除非那個說故事的人能力或產品有問題
: : 高舉道德的球桿,毆打不支持進步價值的人
: : 要談道德,就不能只講原則,不看情境,因為許多在現今世界被視為普世原則的觀念,在
: : 特殊環境下卻非理所當然。
: : 若《最後生還者二部曲》要提倡現代的進步道德觀,就必須設計一個支持這些觀點的遊戲
: : 背景;若要反思《最後生還者》世界裡的道德觀,則應該設計合理的道德情境,而不是直
: : 接將自己的倫理道德觀一股腦地套用在《最後生還者》上,逼迫玩家進行他們所謂的不道
: : 德行為,再逼迫他們原諒、昇華。
: : 這樣做並不能讓玩家反思遊戲中的行為,反而會更不滿開發商的行為。而事後面對公關危
: : 機時,頑皮狗在社群媒體的處理方式,更顯示他們欠缺自省能力,只想高舉道德的高爾夫
: : 球桿,毆打喬爾、湯米這些「老白男」角色,和一路支持《最後生還者》的玩家們。
: : 一代神作,就這樣淪為SJW族群自我陶醉的犧牲品,令人惋惜。
: : ====
: : 這篇寫的很好,今天意外發現的......
: : 各方面的問題都有點到了。
最末只想說
要護航可以
但請不要似是而非的扯
嘴裡被塞一堆屎的感覺就已經很差
是容忍護航的存在
前提請講的言之有物和合理
別硬著頭皮說"排遺"有多香多好吃可以嗎?