https://necromanov.wordpress.com/2020/07/10/tlou2/
痛恨簡體中文者請按右鍵翻譯成繁體中文XD
作者本身也是遊戲設計師
內容大綱
一、玩法和劇情走向的分裂: 原諒卻沒有不殺選項
二、遊戲情緒和玩法的分裂:
開頭想復仇時卻在半開放世界探索
中期以為是Boss戰(遭遇艾比)卻轉為艾比視角
三、談到TLOU2遊戲結構的缺點:二代遊戲機制是一代的加強版,
但卻沒有足夠玩法來填補遊戲時長
TLOU2提供巨大可探索地圖、限制返回過去區域、給予永久性資源和限制玩家資源儲備的
這套設計組合,非常準確地將這兩種設計思想的缺點組合了起來—— TLOU2既沒有選擇自
由也沒有多種解決方式
一旦玩家選擇像單線敘事遊戲一樣直奔主線,他就會錯過大量設計師精心製作的可探索區
域、解謎謎題,以及至關重要的技能樹、武器和永久升級資源
這會讓遊戲的過程變得無趣而痛苦。在這種探索不足的情況下,由於資源不足而且存儲上
限很低,玩家往往被迫在戰鬥中輪換著使用各種各樣的資源
甚至是他不喜歡或這用不好的武器、資源才能取得勝利。但如果玩家選擇探索呢?這個探
索過程本身就無趣而痛苦
玩家沒有任何選擇權,必須在找到“主線地點推進點”之前搜索完所有的支線地點,確保
自己沒有遺漏什麼關鍵的技能書、武器或者升級資源。
當我不小心拉了一個不可反悔的門、鑽過一條不可反悔的縫隙或者觸發了動畫時,往往已
經沒有精神來欣賞並不意外的劇情,而是想著“幹,還有個樓沒搜呢”按下了讀檔
四、人物淪為工具人推進劇情
五、作者臆測頑皮狗用政治正確來掩蓋遊戲項目管理不善
看看就算了,虛擬人物不用太認真XD