https://necromanov.wordpress.com/2020/07/10/tlou2/
痛恨簡體中文者請按右鍵翻譯成繁體中文XD
作者本身也是遊戲設計師
內容大綱
一、玩法和劇情走向的分裂: 原諒卻沒有不殺選項
二、遊戲情緒和玩法的分裂:
開頭想復仇時卻在半開放世界探索
中期以為是Boss戰(遭遇艾比)卻轉為艾比視角
三、談到TLOU2遊戲結構的缺點:二代遊戲機制是一代的加強版,
但卻沒有足夠玩法來填補遊戲時長
TLOU2提供巨大可探索地圖、限制返回過去區域、給予永久性資源和限制玩家資源儲備的
這套設計組合,非常準確地將這兩種設計思想的缺點組合了起來—— TLOU2既沒有選擇自
由也沒有多種解決方式
一旦玩家選擇像單線敘事遊戲一樣直奔主線,他就會錯過大量設計師精心製作的可探索區
域、解謎謎題,以及至關重要的技能樹、武器和永久升級資源
這會讓遊戲的過程變得無趣而痛苦。在這種探索不足的情況下,由於資源不足而且存儲上
限很低,玩家往往被迫在戰鬥中輪換著使用各種各樣的資源
甚至是他不喜歡或這用不好的武器、資源才能取得勝利。但如果玩家選擇探索呢?這個探
索過程本身就無趣而痛苦
玩家沒有任何選擇權,必須在找到“主線地點推進點”之前搜索完所有的支線地點,確保
自己沒有遺漏什麼關鍵的技能書、武器或者升級資源。
當我不小心拉了一個不可反悔的門、鑽過一條不可反悔的縫隙或者觸發了動畫時,往往已
經沒有精神來欣賞並不意外的劇情,而是想著“幹,還有個樓沒搜呢”按下了讀檔
四、人物淪為工具人推進劇情
五、作者臆測頑皮狗用政治正確來掩蓋遊戲項目管理不善
看看就算了,虛擬人物不用太認真XD
作者:
smisfun (Lin_Ah_Ma_Le)
2020-07-10 18:30:00公三小,一本道遊戲不就這樣
這說明了遊戲評論也要又快又好,後面才寫的就沒價值XD
作者:
zseineo (Zany)
2020-07-10 18:39:00你提供簡略大綱會導致一堆人只看大綱就回覆w
「在雙主角漫長的兩個西雅圖三天之中,絕大多數探索地點都不會給玩家帶來任何的驚喜。你可以預計到絕大多數地點裡面,不外乎大家都很熟悉的幾大低級殭屍,或者WLF或者疤臉幫的敵人;你能夠搜索到的東西,也不外乎幾種製造材料、信件和收藏卡。沒有驚奇的時刻,沒有迎接隱藏敵人或者BOSS挑戰的驚喜,沒有意外的劇情或者感動的角色小故事,只有重複勞動的疲倦。」意思大概是這樣吧
給半開放式地圖抱怨跟心情不搭,回到一本道場景又要喊無趣
作者:
smarmot (QoQ)
2020-07-10 19:10:00撇開劇情的爭議,頑皮狗遊戲的方式跟製作思維還真的有點沒與時俱進都差不多(只有細部的進化大方向都差不多)
艾莉接半開放式的問題其實不只有他在講 主要是因為艾莉操作時玩家的心是想要馬上喬爾夫掉那隻猩猩弄一個半開放式地圖反而很消耗玩家的情緒艾莉接一本道 艾比接半開放編排上會更恰當一點
作者:
coaxa (cocacolaaa)
2020-07-10 20:29:00喬爾死後直接接探索地圖真的很幹 我心情有種被迫冷靜下來的感覺
劇情+演出+簡單不複雜的遊玩方式反而是頑皮狗前幾作能大眾的招牌吧,整合故事體驗反而是未來娛樂的趨勢,我覺得不能能因為這代劇情摔跤就說頑皮狗沒有與時俱進啊試想如果半條命VR世界結合頑皮狗的電影演出方式
探索我本來就不排斥 真的常常不小心開到劇情門回不去
作者:
coaxa (cocacolaaa)
2020-07-11 02:26:00尤其是開完門後發現還有一本書在另外一個房間沒拿到的扼腕
作者:
F04E (Fujitsu)
2020-07-11 05:56:00....
根據某些洗地的說法,所有反對者都是雲玩家,因為都是看別人的心得,所以反對的論點來來去去都是差不多。……幹遊戲就是補這些問題耶,大家都覺得是這樣啊,都不行嗎?
作者:
adoy (adoy)
2020-07-12 08:30:00我倒是喜歡搜索,有種自由感,漫步在荒廢的城市中,但是常常不小心觸發的主劇情就回不去了,這點反而讓我覺得比較WTF
作者:
xxxxae86 (éžæ´²å¤§è‰åŽŸ)
2020-07-15 23:58:00三老實說只有寬性故事線有說到點以外其他都還好這遊戲的探索獎勵並沒有那麼差,而且打架很有趣