其實這篇主要是想藉串討論一下FF14背後的故事
因為這遊戲背後的故事比起遊戲本身來說
我個人認為更是要來得精采許多
認真講的話原本有在接觸的玩家應該都知道這個故事
不過就當作玩家間的閒聊討論兼賺P幣吧XD
https://www.youtube.com/watch?v=Xs0yQKI7Yw4
https://www.youtube.com/watch?v=aoOI5R-6u8k
https://www.youtube.com/watch?v=ONT6fxiu9cw
這個是紀錄了FF14從原本1.0打掉重來的故事
有製作團隊的訪談,但是沒有中文翻譯
B站上面有中文翻譯後的版本;搜尋 FF14死亡與新生 可以找的到
這段紀錄片算是講的蠻詳細了
先給大家有個比較基準
FF14 1.0上市的時候同期當時MMORPG的龍頭 WOW已經出到了巫妖王版本了
基本上可以說是當時以副本跟任務為導向的玩法已經是主流
結果當時不要說沒有副本了;連歷代FF幾個耳熟的職業都不是玩家可選職業
沒錯,像是黑魔導,召喚士這些FF系列中的經典元素並沒有出現在一版中
至於拍賣場沒有搜索系統,生產系統瑣碎到令人生厭的地步這些也是大問題
1.0原製作人田中弘道甚至在國外媒體的提問中被問到"FF14中怎麼沒有跳這個動作?"
田中一副"跳有三小路用?"的臉
整個團隊跟市場上玩家過於脫節的結果誕生了超級經典的例子-"萬惡花盆"
這些在城鎮路邊隨處可見的花盆每個都包含了上千的截斷面跟超過150行的材質編碼
等同於一個玩家腳色建模的精細度
造成的結果就是玩家在主城的時候LAG到不行
這樣子遊戲的評價當然很差,IGN在當初的評語是
"這是一個不值得探索的世界"
吉田直樹從隔壁的DQ組在這時候被調過來緊急救火
其原因大概跟吉田自己是MMORPG遊戲的老玩家有關
調過來以後一問之下整個開發團隊完全沒有人碰過WOW
下令所有人先去玩三個月的WOW再來開會討論怎麼改善
其實嚴格來說FF14其實是個系統架構核心是WOW骨幹的FF遊戲
不過WOW自己也發展這麼久的情況底下,其實現在這兩款遊戲的骨幹在我看來差非常多了
後續怎麼把這個IP評價拉回來的過程有興趣的可以看影片
簡單講整個團隊最大的挑戰除了做一款新的遊戲已取代掉1版以外
整個1版需要透過持續更新改善系統來留住1版的玩家;避免這些客群流失
系統介面更貼近玩家需求+做出更多FF要素成為了最主要的目標方向
後續的部分比較讓我訝異的狀況是
有稍微接觸過MMORPG的玩家應該知道對於這類遊戲來說玩家的在線時間
以及所謂的留存率是個非常重要的指標
細一點分的話遊戲公司的企劃要看的就會分成
日留存率,周留存率跟月留存率等等
這些東西進一步的去催生出所謂像是簽到獎勵這一類的機制
但是吉田對於FF14的態度在這一指標上的要求卻不這麼明顯
"現在玩家的時間已經碎片化了,我不希望玩家還需要大把的時間坐在位子上
才能把遊戲玩好"
顯現出來在系統上的表現就是鹹魚玩家跟打通零式的玩家在裝備差異上
其實非常小
舉例來說目前5.2版本打通零式的玩家可以拿到的裝備等級是武器505 其餘500
不打高難度副本的玩家只固定農每周點數的玩家可以拿到的裝備是武器500 裝備490
(絕難度為設計給高端玩家挑戰的內容,進去會壓等級跟裝備上限;只給外觀跟稱號獎勵)
有道具可以提升490點數裝的等級到500
這個道具在版本當下的零式副本中會掉落,在下一個小版本像是5.3
更新了24人副本以後也會掉落
純看裝備門檻的話有沒有挑戰高難度副本的玩家裝備等級就差1階而已
好處是之前沒挑戰過的玩家在某次更新後想挑戰的話
他裝備要收到可以進去副本的門檻限制大概比起第一周可以直接去打的玩家
大概是慢個2~3周左右,算是差異蠻小的程度
而且農裝備這件事在FF14裡面的時間算是蠻短的,就算沒有拿到裝備
靠通關以後給的TOKEN基本上打個2個多月是足夠一個職業收到連副屬性都搭好的一套裝了
當然如果你同時玩複數個戰鬥職業時間就得拉長
不過農裝時間更短以及裝備差距更小一點的MMORPG遊戲,我目前所知的大概就GW2吧
另外以前有過雜誌採訪問吉田是否有打算出個比絕更難的難度
吉田的回應是現階段沒有,團隊以後台數據來看有去挑戰高難度副本的玩家
其實不到整體的四成,他知道確實會有玩家會有更高的挑戰性需求
但是現階段FF14整體的客群其實更偏向看完了劇情以後開始去玩房屋裝修
金蝶遊樂場,收集裝備外觀這些額外要素的玩家
"如果你在通關了主線劇情後,這遊戲有能夠讓你繼續遊玩的要素那是好事一件"
"如果沒有也沒關係,因為也有其他不少好遊戲是值得你花時間去玩的;但是希望我們的劇情
可以在下一次更新的時候吸引你回來看看"
這一點的設計想法在MMORPG中我是認為算是蠻少見的
回過頭來談一些市場上的問題
這遊戲的品質很好,但是確實在中文圈來說語言隔閡就是個硬傷
即便懂英日文,非母語的熟悉程度我認為還是有點差別的
順帶一提,SE的在地化翻譯團隊其實頗用心的
日文沒有差別,但是英文會隨著腳色的設定而有些差別
比方說海盜腳色講的英文就會是那種加勒比海盜的說話方式
貴族腳色的口氣跟文法使用上也跟一般的英文也有差異
不過這也導致對一般中文使用者來說英文比起日文還難懂
順帶一提,中文翻譯應該也是SE的團隊處理的
至於為啥不在國際板上面也用個中文介面
我認為SE的態度是韓國版跟簡中版為獨立出來代理商營運的部分
基於合作關係下我不認為SE會搞這種玩家分流的做法去影響到代理商
至於繁體中文部分...
先不提到底盛大是否真的把中文地區的地理權買斷
遊戲市場台灣這邊其實是有的,你看看手遊的營運收入以人口比例來看台灣這邊也算是很猛了
問題點在於傳統的MMORPG的市場現在台灣可以說是小眾了
同樣的代理費用跟宣傳成本拿去代理賣相看起來還不差的手遊
在風險管理跟報酬率上來說我認為應該都更好一些
先不論SE有沒有打算進入這邊的市場,有沒有代理商願意代理我認為也是好問題
比較有趣或著說比較有討論空間的部分是
大陸那邊的相關政府近幾年不知道是為啥,政策越縮越緊
前一陣子流出的新政策中我沒記錯其中有一條是線上遊戲的社交系統不可以有結婚的設計
問題是FF14原本是有結婚系統的;還可以同性結婚
我比較好奇的是在這些新政策出來以後,原本已經過審的遊戲是否會受到影響
還是說已經過審的就是沒問題的?如果說政策越縮越緊的狀況下是否會影響到
盛大的營運狀況這點可能更有討論空間一點
雖然說這個部分已經超出了主機跟遊戲本身部分的討論就是了