你舉例的都是動作RPG為多
有關最終Boss的設計上先以大多的動作類遊戲來看
不管是射擊類要屯彈藥對付或是動作類要靠自己累積的等級去打
最終Boss大多有兩個方向
1.靠本身彈藥或技能打敗,沒有設計特殊的場景機關,單純靠自己火力打敗
2.有設置場景機制,例如打觸手打腳,或是根本就是在大魔王身上的那種
通常boss在體型越大,尺寸跟招數越誇張的情況下,就越多屬於第2類
例如仁王2長壁姬,戰神四大龍之類的,越往這類boss設計越不會感覺招數來往的快感
通常都是跟隨設計好的機制打打閃之類的
要是更無聊點的就是不需要靠自己的火力,只要想辦法觸動場景機關,像是惡魂的龍神
不然就是美其名打最後boss,但大多都在清場景小怪去,然後再以特別機制傷害魔王
我記得幾年前玩過一款RPG,最後的大魔王居然是個飛龍之類的,完全不靠自己的戰鬥力
而是靠場景的弩砲打,頓時覺得培養到底的角色根本毫無意義
如果成熟一點的設計,通常會希望把最後boss做成玩家能真的感受到有挑戰,能用自己
一路累積來的技能或是經驗去挑戰,而不是仰賴設計好的機制
如果按照此想法,動作rpg最後頭目就比較多人形或是一般size,評價大多較好
反而是size很誇張卻打起來無聊的最終戰,都常被批結尾反高潮
不過還是取決於最後boss設計得如何,沒有哪種較好