純聊戰鬥的部分
我會給評價好的原因點是在於這作的BOSS戰算是比較用心的
但我覺得最大的缺點就是功能開太慢
初期設計幾場戰鬥(教學關)就把功能都丟出來會比較好..
不過這團隊當初作#FE也是打到電視台才能學會合體技...
遊戲後期指揮官技能共有六招
單體換人 CD1
群體換人 CD3
STACK堆疊 CD5
魔宴擊火 CD3
單體多一回行動 CD5
群體大減傷 CD3
而六招一回合只能選一個用
林檎又會隨機替我方延長BUFF, 每回合回HP, 自身二回行動
加上每回合行動順序都是隨機的
讓每回合都有一點隨機性
過去真女神轉生頂多就是蓄力存到下回合,這種比較複雜
這代也有,也能搭配指揮官技能,所以怎麼堆爆發會燒腦
單體和群體換人都可以行動後換人,這使得某些有弱點的惡魔出來作事情以後
也可以先換下去躲傷害, 這點也是過去幾作沒有的
雖然說地圖和劇情比較無趣
但是包含基盤任務BOSS, 共有超過40種以上的特殊戰鬥打法
如果不使用暴力等級輾壓, 這些BOSS戰的攻略法幾乎沒有重複的
當然像是真女神轉生4+F也有獵人考試
打一些特殊條件BOSS等, 但種類比起這代來說還是偏少
另一點是STACK的規則
我方中後期才能學會某個指定我方堆STACK的技能
多段型攻擊打到弱點可以累積多次
而後期BOSS戰又會針對STACK玩法作出一些限制
像是吸收我方STACK會回血, 吸收STACK會強化能力之類的
所以每場BOSS戰都要去調整隊伍配置
另外一點就是惡魔召喚師戰
其實以前靈魂駭客1本來就是無視反射,我方就是拼命刷範圍傷害的
畢竟農怪就是無聊, 你打快一點省時省力
只要沒有反射打死自己就沒差,重點是清怪的效率
這代不像真三~真五只要對到抗性就能讓對方行動值無效
而且BOSS會狂召喚惡魔出來
如果場面+BOSS有四隻, 那敵方回合就至少會有五動(BOSS會動兩次)
每隻惡魔的弱點抗性都不同,使用的屬性攻擊也不同
基本上就是鼓勵玩家堆疊STACK增加清怪效率
不過這也是中盤開始才要思考的東西
初期也不會太燒腦
像是本篇最終BOSS
一共有兩條HP
第一階段前面50%
這階段蠻無聊的不談
50%以下會召喚4個分身,會使用四種不同屬性全體攻擊
如果惡魔存在弱點就有機會被打死
當玩家清掉兩隻以後
剩下兩隻的弱點屬性會重新洗牌, 然後本尊也會開始行動(理所當然2動)
當玩家清到剩下一隻的時候
該回合BOSS回合會CALL全場萬能傷害
全打死就進入下個回合
第二階段
BOSS屬性除了釋出的弱點外,其他全部反射,玩家只能挑弱點打
自身會全場萬能傷害 全場降三維 自身強化三維
然後有一招是全場亂數物理攻擊
如果迴避沒有反轉,那個亂數命中率可能會秒掉無屬性的人
50%以下會召喚小怪, 小怪會吸收全部的魔宴傷害,但一樣弱點非固定
並且除了魔宴以外的傷害大幅度減輕
3~4回合內沒有打死的情況就是全場大爆炸
有指揮官技能開全場大減傷還能頂住
然後小怪死亡後BOSS又會固定招喚小怪出來
最後約25%血量開始BOSS每回合固定施放弱點(永久)
並且自身攻擊力每回合固定提高
一直重複到看誰先頂不住
痾...看起來很複雜
但這BOSS其實還算是比較好打的
而且因為有變化所以打起來比較有趣
比較複雜的像是最終戰前面的某個有臉的路人BOSS
那個打起來也是神煩, 而且敵方召喚師會拼命上惡魔BUFF
基本上就是專注打小怪, 魔宴順手摸一下BOSS而已
只是說戰鬥的情況
真三~真五的行動條設定基本上運氣要素太重
拿真五來說, 打小怪動不動就是被先制
而且全體掃怪MISS還會扣兩格行動
以遊戲設計來說
我方出門清小怪數十場都要背負這風險
對方只要成功賽到一次我方就GG, 看你多久沒存檔就是虛無多久
這東西要說是刺激也沒錯, 畢竟從真三開始我已經刺激了20年
但我不覺得這對於一般人來說是好的刺激拉...只是我已經習慣了
BOSS戰..真五本篇最難的就東京鐵塔那隻
理解系統後, 後面絕大多數的BOSS都只是換屬性拉皮而已
困難的都是路上的小怪-.-
而靈魂駭客2對於普通難度的一般玩家還給接關道具
我覺得這根本佛心來的...