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節錄幾個情報如下
1. PS5 和 Xbox Series X 提供 4K 解析度(像素量是 PSP 的大約 63 倍!)。
2. 為了能在眾多平台上順利運行,使用UE4引擎開發。
3. PSP版本是使用C++開發,因UE引擎可以使用C++原始碼,這也是使用UE引擎的重要因素
4. 在Reunion中添加了大量額外圖形資訊,以實現PSP螢幕大小所不能描繪的畫面細節。
5. UI介面完全重新設計,圖形渲染流程和以前完全不同,增加新光照及後處理改善畫面
6. Reunion是以介於Remaster和Remake之間為目標開發。
7. 雖然大量素材翻新,但角色骨架數量基本與PSP相同,雖然有在手指部分添加新骨骼,
但主要的身體結構、臉部、頭髮基本與PSP相同。
8. 雖然Reunion幾乎是按照原PSP程式碼執行,角色動畫也是基於原版低多邊形的骨架來
運作,但實際成品效果以現在眼光來看仍非常好,原開發團隊的技術能力令人驚豔。
9. 錄製許多新語音,札克斯好友康賽爾的語音意外的多。
10. 過場CG使用AI圖形重建技術提高解析度,遊玩中的召喚CG則為重新打造。
作者: walkxd136 (螞蟻) 2022-11-19 23:41:00
改用UE4噢好像不錯欸
UE4就純粹開發速度快原本SQEX是用C++開發的話,我猜Luminous Engine也是C++如果用C++是理由,那應該用Luminous Engine吧還不用跟EPIC買我比較好奇所謂的Reunion幾乎是按照原PSP程式碼執行但是又能跑在UE4是怎麼做的?
作者: ailio (Ailio) 2022-11-20 00:40:00
樓上你不是都講完了,能相容C++所以程式照搬只要修些地方就能用,這不就是都照PSP的程式在UE4跑嗎
他那SDK應該完全不一樣吧不是都用C++就能複製貼上跑修些地方就是把引擎相關的API全部改成UE4
樓上還少了個重點是他要在多平台上架,搞不好SE社內的夜光引擎對多平台的支援沒有UE4好,這點就要稱讚卡普空的RE引擎了,當初技術介紹還特別挑出來講
你說的沒錯 我倒忘了夜光應該是沒有SWITCH支援
作者:
aaronpwyu (chocoboチョコボ)
2022-11-20 09:10:00Lumi在4末期都還在宣傳影片沒成品 最差只能支援到4吧…
介於remake和remaster之間 重新定義重制
作者: r7544007 (007) 2022-11-20 10:17:00
PS4版的很多地方都訂不到啊
作者:
Barrel (桶子)
2022-11-20 12:00:00希望這次大招 不要再靠鐵拳了 == 我想拿劍砍人
Luminous Engine還有一款新作Forspoken
作者: ailio (Ailio) 2022-11-20 15:03:00
SDK不同的部分就是修改重刻,但大多數用法相容就會弄起來很簡單,邏輯也不用大改,跑起來就會跟原本的“邏輯”一樣,但背後還是很多工時這也是必然的,只是光邏輯演算法不用重構,在Debug上就會快很多,不會像有的移植後一堆新的Bug
如果是講邏輯那的確就都不用改XDFF PR看起來就是重寫的
作者:
aaaaooo (路過鄉民)
2022-11-20 15:34:00邏輯需不需要改要看傳入的參數差多少 這個沒仔細看不好說
作者:
louis0724 (louis0724)
2022-11-20 16:22:00當年在PSP這部的畫面效果真的很優秀了
FF7CC FF零式 The 3RD Birthday我覺得都是以PSP規格而言挺不錯的
作者:
kaiwae (讓我成功編譯吧..)
2022-11-25 16:12:00渲染的地方寫中間件用unreal的 邏輯部分保留 這樣就可以了