作者:
dukemon (dukemon)
2023-05-23 22:57:55https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230522w/2
節錄自最近的訪談,
──在以前的訪問中,我們聽到了這樣的話:
「這次的BOSS戰是以場景作為單位進行序列編排,並展開音樂。
這項技術是由祖堅小組努力實現的。」
那麼,「在戰鬥場景中進行序列編排,並展開音樂」具體是什麼意思呢?
祖堅:
本次的戰鬥內容將不斷地變化,情況會無縫地轉變。
對於這種不斷變化的戰鬥內容,僅播放一首歌曲肯定不符合遊戲體驗。
我認為也有人會想說「那麼準備幾首不同的歌曲,然後切換它們就可以了」。
然而,在《FF16》中,我們挑戰了比這更具技術性的元素。
簡單來說,我們嘗試了類似於
「即使你按照自己的節奏玩遊戲,但你會發現音樂也會跟著你的節奏變化」的戰鬥BGM。
這可能會被一般人歸為「互動音樂」的範疇,但這與其有些不同。
最近的互動音樂通常會使用「針對情況,準備多個不同的編曲和樂器音軌」的方法。
例如:「如果是這種情況,播放這個編曲,如果是這種情況,加入這個樂器」等等。
通過準備大量的序列,使演奏情況具有起伏,這是一種近年來相當常見的技巧。
我從很久以前就開始使用這種互動音樂的技術了。
在《最終幻想14》中,我們將其應用於24人團隊戰和大型PvP等方面,
但在此之前的遊戲中也曾使用過。
然後,經過多年的採用我開始懷疑……
不斷增加多層次的序列作為互動音樂的進化是否真的有效。
確實,這是一種可以貼近玩家遊戲體驗的方法,但是...。
例如,當進入與強大敵人的決戰時,開始是靜靜地,隨著戰鬥的加劇,
音樂的曲調也會不斷變化,以提高氣氛。
雖然這確實很符合遊玩體驗,但作為遊戲體驗,它有點模糊不清。
相反地,在決戰時不要讓音樂跟隨,突然改變曲調。
透過音樂大聲地表達「戰鬥來了!」,可以在非常熱烈的氛圍中進行遊戲。
換句話說,我開始覺得音樂過於追隨玩家也不是好事。
祖堅:
不是每個場景都完全中斷背景音樂,然後轉移到下一首歌曲,
而是在一首歌曲中,隨著戰鬥的進展,曲子的發展會改變的感覺。
不是讓玩家意識到安排已經改變的體驗,
而是採用「根據戰鬥而在一首歌曲中展開,而不會破壞音樂的變化」作為手法。
所以......這是......我也不知道這是什麼樣的系統(笑)。
說「新的互動音樂」可以嗎?
髙井:
那已經只能說是在進行「召喚獸合戰」了。
事實上,由於採用了這種方法,曲目數量才會膨脹到這個程度。
大概為一隻召喚獸創作了多少曲子來著……?
祖堅:
我…不知道!
在現今的互動音樂中,通常會透過增減一首歌曲中的樂器數量來改變編曲。
但是,在《最終幻想16》中,不是編曲,而是讓「曲子發展」本身發生變化。
這不是簡單地添加或刪除曲目中的元素。
儘管這是一首音樂,但這首曲子穩健地推進到下一個發展階段。
這首曲子本身跟實時遊戲玩法同步,當戰鬥結束時,曲子也會同時結束。
如果仔細聆聽,會注意到「噢,現在換歌了嗎?」的這種變化。
髙井:
歌曲中有著明確的節奏,同時也根據戰鬥的節奏進行淡出。
當你全神貫注地遊玩時,可能完全沒有注意到,但如果只專注於聆聽歌曲,
也許你會注意到歌曲切換的瞬間。
祖堅:
由於「FF16」是一款動作遊戲,因此我們非常注重製作符合其動態遊戲玩法的音樂。
希望能夠讓玩家在遊戲體驗中感到興奮!
──根據聽到的,這聽起來像是一個非常困難的製作方式。
祖堅:
嗯......試過後,真是非常難搞。
當然,只創作一首歌顯然更容易,但是......一旦開始使用這種方法,就很難停下來。
而且,工作人員的反應也是「非常好啊」。
一邊認為是正確的答案,一邊又想「嗯?還剩下多少個......?」(苦笑)。
高井:
然後,這邊只能回答「還有這麼多隻喔」。
我甚至問過祖堅一次「你會在所有召喚獸中都使用這種方法嗎?」。
擔心他說「你全部都要這樣嗎?真的嗎?」。
──在「最终幻想14」中,隨著BOSS階段的變化,
音樂也會改變,但「最終幻想16」是一種完全不同的風格......這種認識正確嗎?
祖堅:
對,比起FF14的履行階段前後的樂曲切換,「FF16」的樂曲展開更貼近動作
前廣:
『FF14』的音樂展開就像是「在插入廣告後的前半戰和後半戰」的感覺。
──對於還沒有玩過《FF16》的讀者,不知道能傳達多少......
但那種「隨著玩家輸入而改變音樂發展」的感覺確實很棒。
而且,我對那種音樂表現的印象是輕鬆自如,所以真的很驚訝。
祖堅:
不,聽起來像是輕鬆地做,但實際上非常麻煩。那是地獄。
前廣:
但想請各位玩家輕鬆體驗。
祖堅:
畢竟這是一款遊戲,音樂的「遊玩感受」也很重要
例如,即使在攻擊敵人時按下按鈕,如果背景音樂聲音很大,
那麼您可能無法聽到按下按鈕的感覺或攻擊音效,
因此遊戲會根據輸入降低BGM的音量。
而且,由於不知道按鈕輸入何時會發生,因此系統會預測何時應該調整BGM,
並根據玩家的輸入調整音量。這種類似的「為FF16開發的獨特系統」有很多。
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2023-05-23 23:45:00祖堅的BGM是真的能信賴的
作者:
white08 (阿坤)
2023-05-24 00:23:00祖堅的東西最無須擔心的 最近6.4天獄篇出的首首都好曲
FF從頭到尾沒有弱過的就是音樂了 實質OST送遊戲
就類似FF14那樣吧 你把boss戰想成音樂劇就懂了
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2023-05-24 01:25:00之前看到有人說祖堅的配樂很不FF,讓我一直很期待實際上市後的成品...XD
日式配樂沒進步很久了,很多和弦、樂器運用都還是三十年前那套
作者:
haoboo (薩伊克斯)
2023-05-24 01:59:00各種胡說八道硬要黑
作者:
Fargen (太古深空)
2023-05-24 02:28:00別小看搜馬,人家可是精通遊戲設計、美術、配樂和宣傳呢
作者:
mrporing (波利先生)
2023-05-24 06:54:00soma有喜歡或推薦的遊戲嗎,我來玩玩看
作者:
sarevork (蚰梜黎h郎)
2023-05-24 07:49:00沒剩幾根浮木可抱了 要用關愛的眼神看者它
作者:
phix (88)
2023-05-24 09:03:00交響樂合唱才有史詩感
作者:
opiu (opiu大王)
2023-05-24 09:57:00soma玩了這麼多日廠遊戲,真的很死忠
作者:
justeat (小玉)
2023-05-24 10:05:00配樂很不FF 應該是12吧..
作者:
OHGURO (大黑)
2023-05-24 10:11:00敢問“日式配樂”還是三十年前那套沒有進步是什麼意思?只要旋律優美,一兩百年前那一套古典樂還是很可以啊,反倒是近年來一些音樂沒有令人印象深刻的旋律,只能夠用一些看似很特別的編曲方式填充,記憶點很低。
soma要不要重看一下內文啊?祖堅的努力在你眼中不值得一提嗎?這音樂創作有進步耶
作者:
hoe1101 (摸摸)
2023-05-24 10:45:00音樂我覺得沒啥好說的,se音樂水準一直都高到不行
作者:
sieda (sieda)
2023-05-24 11:06:00FF14的BGM真的很棒
12作曲我記得是崎元仁 講的直白一點整個12就是皇家騎士團那掛人來搞的 當然相比之下就很不FF 雖然我很喜歡w
別鳥他了 到時候有個中上評價又會躲回去 活像個哭鬧巨嬰
作者:
hoe1101 (摸摸)
2023-05-24 12:49:00直接黑了就好了,他不就每個都黑總有一次會中的
SE音樂水準高之外 畢竟他們也是出廠很多知名作曲家就算已經不屬於SE了也會回來幫助作曲所以就是FF基本上音樂製作每次都是大卡司
作者:
chargo (凍結的城市)
2023-05-24 15:37:00FF系列除了11 12 13都玩過 FF14的音樂絕對前三神好聽之外又貼近劇情 而且祖堅很會利用同一個主題變奏
你們怎麼跟艘碼這麼認真==這次14天獄全部都舊曲新編 給人一種這首還能這樣編的感覺
作者:
b325019 (望月)
2023-05-24 16:15:00祖堅編電音真的很上手
作者:
asd1 (男達よマダオであれ)
2023-05-24 16:19:00祖堅有說過改編植松的舊曲可能比作一首新的還難因為要小心處理才不會破壞玩家的回憶
作者:
a1l12 (小雞麵粉好吃)
2023-05-24 19:44:00沒在玩FF ,但是真的好喜歡它的音樂,還敗了幾本鋼琴譜。期待這次的FF16
作者:
zzeta010 (Double Z)
2023-05-24 20:15:00袓堅的"我不知道"但是編的樂曲就很棒,果然是天才那一型
作者:
white08 (阿坤)
2023-05-24 20:23:00祖堅不用靠舊曲重編吃飯,youtube流量紅的都是新曲當然植松舊曲重編也是強,最近就FF4天王重編,基本沒有短版
作者:
rfireptt (piece of shit)
2023-05-25 12:38:00祖堅太神了吧