本身從真女神轉生3開始就滿喜歡A社的RPG
陸續玩了PERSONA 3 4 1 2 5 5R PQ1 5S PQ2
世界樹迷宮1-2 惡魔求生者1-2 數位惡魔傳說1-2 靈魂駭客3DS
真女神轉生3 夜曲 4 4F 5 幻影異聞錄
除了5S跟PQ2都有全破
玩RPG比較重視劇情,對A社的劇本一直以來也都滿有信心的
當初靈魂駭客1玩完很不捨,2代出了差點要預購,但當時評價大暴死,很快就跌價
最近在蝦皮撿到四五百的價格,就想看看到底多不用心
人真的沒事不要好奇,沒想到我玩A社的遊戲可以這麼想折片
因為片中處處充滿了不用心跟矛盾,以及明明可以做到及格為什麼做超爛就交差的感覺,
還讓玩家玩得非常痛苦
潮到出水、有CYBERPUNK風格的視覺設計,養眼的角色外型、UI/UX、商店介面愈是亮眼,
就愈凸顯迷宮的單調醜陋,此生沒有玩過這麼無聊的RPG迷宮,真正是玩到生無可戀,
一邊走旁邊還要放一本小說等那些無意義的過場特效。
為什麼可以做出這麼美的介面和人設,還有未來感的東京場景,又要做這麼醜的迷宮?
沒有一個迷宮是想讓玩家快樂的,什麼港邊倉庫,居然還重覆利用,也沒解謎
靈魂星盤毫無意義,又大又冗,以前P3 FES的時候也有類似爬迷宮看一點內心戲的設計
每個人的靈魂星盤居然是一模一樣的,也沒有針對角色經歷做任何個性化設計
就是在走生無可戀的大迷宮 每個迷宮幾乎色調都很灰暗醜陋,也沒什麼謎題
又不像黑帝斯之類的會做一些巧思變化,一路上就砍閃砍閃
定番的地下鐵也是非常無聊,真女神三的地鐵都走得比較快樂
戰鬥沒有辦法跟惡魔對話,獎勵感降低,作業感變重(我超愛惡魔對話的QQ)
迷宮中操作菲格的部分只有幾條線可以走,超慢,走到底辦完事還要慢慢走回去
不懂設計這個要做什麼,像P5的爬管線就沒有這種詭異的設計
音樂還行,但是就那幾首,聽久了一樣生無可戀,不像P4的歌可以讓你整個人振奮起來
角色設定,其實沒有我一開始想的那麼糟
林檎三觀正確也不太聖母,做事挺乾脆,喜歡。菲格就我玩到的部分是太聖母了點,
但算是劇情殺,至少她支援時很可愛。
SAIZO始終如一的俏皮,還不錯。MILADY劇情殺以外還不錯。
ARROW跟我想的一樣超無聊。
劇情是最想翻桌,令人最生氣的部分,
每個人星盤打開心門之後又都要看之前第一次救夥伴時看過的場景,
再看一些沒什麼意外的內心戲,ARROW的基友、ARROW的勵志成長故事,
即使是寫套路也可以更用心吧,叫Chatgpt寫應該也會寫出差不多的星盤劇情
主線虹約的設定一開始有點有趣,後面又覺得跟惡魔沒什麼關係,
為了反轉而反轉,但又不讓人意外,此外世界觀的描述也相當粗糙,
我跟你講什麼就是講什麼,欠缺那種由許多配角和背景刻劃建立起來的細密世界觀
沒有什麼前後脈絡,一整個雜就章的感覺
可以說敘事滿雜亂的,AION好像很厲害但後面又好像其實沒什麼用
幾個主要組織也沒有設定得很完整,他們就是推動主線的工具而已
到鐵面人身分揭曉後我對劇情的耐心差不多也用完了,現在卡在最後迷宮,
思考要不要棄坑
(順帶一提進劇情戰鬥前常常有異常冗長的演出,
為什麼撲向鐵面人轉場進戰鬥要花10秒以上,許多劇情演出節奏也都慢得奇怪,
快轉節奏又變得更快而且快轉就會跳過對話,我還是想看劇情只是希望你們快一點...)
如果說有什麼優點,除了聲優配音滿不錯、人設除了ARROW都還挺順眼,
就是戰鬥確實有可以享受的地方,練出各種魔宴技能用下去有一些爽感
打錯屬性攻擊很容易刮痧,善用異常狀態後打出意想不到的樂趣
由於STACK的設計,打怪被RESIST或反彈的容錯率高很多,可以多試誤
但對手惡魔的組合並不是很多樣化,所以在單調迷宮打久還是會生無可戀
不過BOSS戰意外的有點熱血(戰略熱血,不是劇情)
整體來說,是生無可戀時間多過快樂時間的RPG,以A社來說完全不及格。
真女神5的劇情就滿差強人意的,想不到靈魂駭客2可以這麼慘,
主線短就算了還寫得牽強,感受不到這劇情的靈魂和內涵,只覺得是個華麗的空殼子。
即使是玩家隨便猜都知道的老梗劇情,好好寫也可以寫得動人,靈駭2沒做到。
不過以現在的價格,重視戰鬥,沒那麼看重劇情,也不討厭單調迷宮的人可以打發時間。
真心慶幸沒有衝首發