※ 引述《hbk3308 (HHH)》之銘言:
: 我知道最近的遊戲趨勢都比較硬核
: 但是對於一個40歲老玩家來說
: 沒有太多時間打電動 而且反應也變慢了
: 突然想起以前無腦玩無雙還滿適合現在的狀態
: 結果一查 2023年居然都沒有無雙的作品
: 無雙是不是變成時代的眼淚了
有點巧 剛好有跟朋友聊到無雙 要我回去玩 可能也不是很能接受
但海賊無雙4 有想考慮入手~
我覺得 遊戲趨勢 除了硬核 應該跟 遊戲世界探索 有關
→ RamenOwl: 魂的核心又不是難度高== 10/13 14:15
→ OscarShih: 魂的核心是合理的戰鬥設計 蝦巴難的那種玩不到魂感 10/13 14:16
→ OscarShih: 例如敵人攻擊沒有前搖 沒有空隙的是NG的 10/13 14:17
多加一個 宮崎英高 地圖探索性質很高 (姑且稱之為 冒險遊戲)
純比難度 仁王系列不會比較簡單 而且動作操作上限非常高
但銷量就反映出現實 打到後面我只想衝王
艾爾登法環 今年三月底 全平台銷量是兩千萬套
是衝著難度嗎? 我想不是
隻狼 今年九月累積銷量是一千萬套
薩爾達傳說 曠野之息 今年三月底 銷量是三千萬套
魔物獵人世界 今年五月累積的數據是1880萬套
死亡擱淺 說是累積玩家突破一千萬
然後我又google了GTA5 巫師3
數字我就不說了 更猛 嚇到我下巴都快掉下來
這些遊戲 除了魔物獵人世界以外
不難發現他們的共通點
(我看推文 世界被推薦 很大原因之一是生態系統)
當中我最不確定的是薩爾達是不是開放世界
這些遊戲 有中古風 陰沉風 武士風 現代城市風奇幻風
在閣下這篇文之前 我沒思考過真三國無雙8為何有巨大改變
這一個月 我在思考遊戲性 以及大家推文
感覺 主流是開放世界 而非魂系
我很喜歡仁王 特別是二代
然而 他真無法帶給玩家"活在武士道時代"的感覺
他就是硬派3D動作砍殺 案陰陽逃課 各種神裝
很多玩家喜歡 但又不明白 為何銷量上不去
沉浸感 除了角色認同以外 就是遊戲環境
可是
無雙8 想做的突破 玩家似乎不買單 我沒玩過 不予置評
但我可以推測的是
Team Ninja (不是Omega Force) 參考宮崎英高作品
但可能沒掌握到精髓 (雖然有自己強烈的武技&套裝風格)
到臥龍改善更多了 但是 你的新對手是艾爾登法環...不再是隻狼
回到Omega Force 可能有類似的狀況
想參考開放世界 但玩家不買單
我雖玩過開放世界遊戲 或是說 相對地圖巨大的遊戲
但我不算資深迷 不多評論
要講炫 要講硬核 惡魔獵人5(DMC) Hell and Hell模式
可能是3D砍殺遊戲當中最硬派的
上限可能比仁王系列還高 (哪個高我真不清楚 反正我都做不到無傷打王)
但是 同樣的 銷量會反映玩家市場
要比操作硬核難度
格鬥遊戲如 快打旋風 格鬥天王 那更是難到誇張
我可以確定的是 從玩家反映 加上我自己的心得
無雙三 五 六 七
我是都玩得滿開心的 然而 戰鬥真的很難有巨大突破
要我回去玩 我可能也無法接受 加上美術風格
(個人現在比較喜歡真實人臉建模了)
一款遊戲能出到很多代的
我能想到的就洛克人&洛克人X系列
而 3A大作 破關沒要個30個小時 都很容易被嫌短
遊戲品質也非一蹴可及
上述受歡迎作品 環境設計方面 都不是突然蹦出來的
宮崎英高提到 有黑魂那些經驗 才有艾爾登法環
不是開放世界一定大賣 不是3D硬核一定大賣
目前來說 探索性 互動性 進而影響的沉浸感
這些設計巧思 需要一定經驗累積
Omega Force有無設計本錢? 有!
但有無同樣的設計巧思 我就不清楚了
動作打鬥砍殺遊戲設計難度高
開放世界要給玩家趣味性新鮮感 也非常不容易
雖然會挑剔遊戲
但是 一想到製作遊戲不易
挑剔的同時 不免感慨