看到這個我就氣
個人認為FF7的負評很大原因來自於這些無趣又重複性高的小任務
偶爾放一下就算了 可能可以讓玩家稍微能有代入感
例如若在某個很重要的劇情 透過力回饋手把功能讓人體驗角色感受
但如果太氾濫
就是無趣 無聊 乏味
最讓人覺得詬病的就是那些在大地圖上的重複任務
每一章節一直出現 然後查德利一直出來 真的有夠無聊
我從一開始認真解任務 到後來乏味到幾乎玩不下去
FF7RE並不會給我這種感覺 雖然可能跟回憶濾鏡多少有關連
但我真的覺得FF7RB要好好改善重複任務無聊這個問題
※ 引述《asd1 (DoAs最高)》之銘言:
: 來自SE自家網站的一部分訪談
: http://sqex.link/54f4
: Suck it up, SOLDIER!
: 吸起來,神羅戰士!
: 克勞德和賽菲羅斯在前往魔晄爐的途中穿越了一座廢棄的神羅設施。除了怪物,
: 他們還必須處理有毒魔晄氣體等其他危險。為了解鎖電梯,克勞德必須清除毒氣
: ,讓該區域可以安全通行。
: 濱口表示:「我們在遊戲中設置空氣清淨裝置等互動障礙或機制是有理由的。」
: 「有時是為了給玩家一個謎題或挑戰,這有別於平時的玩法,並幫助玩家換一種
: 方式思考。」
: 「然而,以空氣清淨裝置來說,是想更進一步讓玩家親身體驗這個世界。讓他們
: 以一種互動的方式,去了解遊戲的其他背景設定。」
: https://i.imgur.com/YInOtPj.jpeg
: 在這一小段裡,克勞德推動了一台可以吸入氣體的大型機器,這是為了向玩家傳
: 達重要訊息而添加的內容。
: 濱口:「回憶章節的這一部分透露了魔晄對人體的危害以及神羅公司的本性。舉例
: 來說,在魔晄爐廢棄之前,員工必須使用這類安全裝置將氣體濃度降低到可以安全
: 工作的程度。」
: 「透過讓玩家自己去吸取氣體,可以直接展現魔晄是什麼樣的物質,以及神羅是什
: 麼樣的公司。比起用直接說明的方式,更能讓玩家深入這個世界,因為他們可以親
: 身接觸並體驗。」
: 這只是短短的一段,但即使是使用清淨裝置這樣一個簡單的機制,也需要團隊付出
: 巨大的努力。濱口表示:
: 「為了讓吸氣的操作帶來滿足感,我們其實下了很多工夫。我們在視覺效果、音效
: 、震動強度等方面進行了大量不同的測試。這是經過了大量的打磨才達成的。」
: 「事實上,這邊最一開始的氣體配置量要比最後的版本還多上不少。在大部份的開
: 發期間裡,地上是有六個點需要清除。後來,在距離最終版還有兩周左右的時候,
: 我看了看,覺得『如果玩家要清理這麼多,可能會有煩躁感』,於是我就把它減少
: 到了三個!」
: 最初看到的推特來源
: https://twitter.com/aitaikimochi/status/1780284091554029736
: 底下很多人對這個說法並不買單
: "That vacuum section really sucked!" (雙關笑話故不翻譯)
: 我很好奇他會怎麼解釋為何決定讓凱特西丟一個小時的箱子...
: "我們想讓玩家可以真正感受到..."
: 不,住手...
: 如果他們想弄有趣點,應該讓克勞德接觸氣體時慢慢扣血就好
: 老實說我根本沒有感受到任何的滿足感,只覺得這就是為了拖台錢而做的拖台錢
: 設計
: 嗯...也許他們需要重新評估,為什麼吸除魔晄氣體可以帶來滿足感
: 比較正面的看法
: 我的意思是...你也只需要做兩次。一開始體驗版的這部分其實讓我有點擔憂,因為
: 我很怕後面會一路要你這樣做。但其實就只有這一段必須這樣處理。