[閒聊] 關於遊戲性 只討論近年的3D音速小子

作者: hunman360 (hunman360)   2024-10-28 12:51:23
發這個文主要是釐清我一直以來的疑問
也想證明我反應慢卻擅長玩音速小子這件事沒有很奇怪
順便為下周要寫的長篇心得做準備
「西方人比較擅長音速小子?亞洲人比較不擅長?」
「同樣是需要嘗試遊戲,為什麼魂系跟洛克人被接受?已經放寬許多的3D音速卻不行?」
「難道是西方人的遊戲基因特異嗎?還是其中一方很奇怪?」
基於這個出發點
每次出新作的時候都有不少狀況可以觀察
2017《索尼克武力》因為粗濫造跟短關卡被噴爆的作品
當時我非常有印象,不只粉絲罵,就連圈外的看到也跟風罵
但如果你是沒接觸音速小子的人,第一次玩這款卻會有不錯的體驗
因為他的關卡單調到只要按住衝就能過關
這完全符合台灣這邊,大家對音速小子遊戲的既定印象
2021《索尼克繽紛色彩究極版》粉絲其實不算很喜歡這款
本體就是2010試水溫縮短關卡,嘗試導入色彩力量的遊戲
但經過麵包狗的實況
我在繁中各種holo實況串看到許多「音速小子這回終於做對了」的聊天留言
2022《索尼克未知邊境》又更神奇了
之前說過這款的關卡跟開放區域,設計上並沒有很好
老粉眼中大概就是50分上下的內容
但厲害的是很多玩家從這款入坑,真心覺得好玩
然後拿自己的遊玩經驗去跟三十幾年經驗的老粉吵架
後來整理各種心得發言後,其實是開放區域的無壓力給予新玩家好體驗
有個無壓力的區域讓他們熟悉整體控制
之後再去挑戰關卡,就沒有初見關卡那種壓力
過關需要的反應速度也因此放寬到與其他動作遊戲無異
同樣的狀況也適用於音速小子大冒險1
至於現在更有趣了
《索尼克×夏特世代重啟》,其實就是以前我打心得講的
理想中的《索尼克未知邊境》的更上位版本,各種設計上全都更理想
只要玩過"夏特世代",就會很清楚未知邊境哪邊有問題
然後現在有兩個實況樣本可以觀察
魯蛋
應該是沒有接觸過任何音速小子,但有大量的動作遊戲經驗
玩過瑪莉歐跟洛克人系列
這是25號的實況紀錄
https://www.twitch.tv/videos/2284783081?t=0h28m56s
以初見來說玩的不差,也很快就上手他的控制手感
但他卻很在意一種狀況
音速小子遊戲有很多分歧路線,其中會有些需要更快的反應跟技術才能到達的路
這種路在各種動作遊戲的歷史中沒有很奇怪,總是需要給技術回饋的地方
洛克人有、瑪莉歐也有、袋狼也有、幾乎是動作遊戲都有
但魯蛋卻很在意,跑第一輪的時候無法到達這些地方
不斷認為自己老了、跟不上遊戲反應、玩的好醜呀
後半還提到說他看過一些高手的影片,每個都跑得很帥很順
所以其實可能是,他已經認定遊戲就是要玩的帥,玩的像六cf
實際來說根本沒有這種事,尤其還是動作遊戲
每個動作遊戲初次嘗試需要熟悉的步驟,卻給他挫折
以純白時空來講遊戲也簡單了很多,沒有命數跟時間限制
失足也沒有巨大懲罰就只是到底下的路而已
但這種覺得"就是要玩的帥"的情況卻持續造成挫折
第二個樣本
Shinn
真正的音速粉,從MD主機、大冒險到近幾年的2D3D都玩過
背的出Live and Learn歌詞、每一款遊戲的重要劇情、導致SEGA不發他工商(X
擅長洛克人系列的遊戲,玩通過X7
這是26號的實況紀錄
https://youtu.be/nTVjdItp7Hc?t=14004
可以看到,單論遊戲反應速度,Shinn其實跟魯蛋差不多
但是Shinn已經是老玩家,他可以應對來自前方的各種關卡設計跟反應
然後就算失誤也不氣餒,馬上就想出攻略法,或是這關卡該怎麼S的構想
這個差別其實就是很簡單的,熟不熟一款遊戲而已
你已經掌握了音速小子的關卡設計跟邏輯,那只要普通的反應就能應對
然後未知邊境跟夏特世代的開放區域,可以加速這個熟悉階段
沒有別人說的什麼六CF才能玩,高手才能玩,美國人也不是基因裡都高手啊
現在抓一個毫無洛克人經驗的實況主去玩洛克人
還沒有台灣洛克人圈完善的教學環境,或是遊戲沒有設計一個無壓力空間
那他可能也會有差不多的碰壁情況
然後再一個老外樣本
遊戲驢子
會拍音速小子的影片,應該不用介紹他的遊戲資歷了
這是他玩過的心得影片
https://youtu.be/dPbystl1qdk
遊戲驢子不算是那種技術超強的人,但他可以正常的玩任何音速小子遊戲
然後可以用比前兩者更快的速度理解遊戲的設計要他幹嘛
如果是無趣且困難的設計,那他當下就會感覺到
他這次的心得是「這遊戲怎麼做的那麼好玩(失望)」
總歸幾點
亞洲人,應該說台灣人比較不擅長音速小子的原因
1.高手既定印象
覺得這遊戲就是要玩得很帥,不能有初次嘗試失敗的體驗
如果有任何一種體驗馬上覺得遊戲有挫折,高手才能玩
說實在遊戲設計上沒什麼解決方法,這就單純是"既定印象"
跟格鬥遊戲的高手標籤有點類似,但不是每一家都能像快打6能大改這麼完善
你隨便一個IP掛著音速小子就會有這種印象,就算是賽車跟RPG也一樣
找十個美國人圍著你,金凱瑞手把手教你玩音速小子也沒用
2.關卡制壓力
以前整理的狀況是,許多玩家對於一進入遊戲時
看到時間在跑(限時10分)就感到壓力
除了關卡本身外也沒有其他練習的空間,還有評價跟分數設計
要是命快要死光了,那壓力更大
即使是現在早就把時間限制跟命數拿掉了,這種壓力還是存在
解決方法就是設計一個沒有評價跟時間限制的開放空間
這種環境可以讓玩家更快去習慣控制模式
以後都有開放空間的話那對遊戲的幫助非常大
3.不熟悉遊戲
就基礎的熟悉度問題,Shinn跟遊戲驢子玩過遊戲熟悉後
只需要正常的反應就能應對大部分東西
這跟開放空間需要無壓力的遊玩又不太一樣
比較像是長時間下來對遊戲本身設計的熟悉程度
我自己是這情況的特異者吧,給我一個沒看過的同人遊戲
只要他的設計邏輯沒變,我單靠經驗跟遊戲邏輯,照樣初見順通給你看
大家對遊戲不熟悉,這只能怪SEGA在台灣早期就是沒什麼經營推廣
主機也不可能普及的過老任,遊戲本身就比較難入手
能獲得遊戲經驗的玩家就很少,你有遊戲也很難跟同學分享討論攻略
以前就是惡性循環,少人玩,少人會,久了就沒人氣
以上,目前還沒想到其他要講的
作者: bala045 (so sad)   2024-10-28 13:00:00
還沒玩 但是用猜的 我會是1的狀態 玩不帥乾脆不玩惹
作者: kuku321 (halipapon)   2024-10-28 13:10:00
台灣人 aka 多數新時代玩家 就是不喜歡輸/走錯路的感覺連吃個日常晚餐都要站路口划手機看分數幾分的 你要他像90年代老人在那dead & retry根本要他的命這種玩家也不只台灣 外國也不少 電影要看爛番茄 遊戲要看metacritic 吃飯看google 日本看tabelog 你跟他說這家店好吃 他會問你tabelog 3.2 真的好吃嗎???看到浪人文章變多 買下後才發文 跟風買結果發現沒想像差SONIC就是各種你不酷就走錯路 玩個遊戲一直被「你不酷」洗臉 耐受程度低的 在娛樂爆炸年代自然就覺得這遊戲無趣扯更遠點 其實DMC的玩家數天花板也是卡在這原因上調最簡單 一刀一刀砍著死過去也能過關 但就是「你不酷」
作者: jo7915106 (clearsky)   2024-10-28 13:21:00
真正的XX玩家,只有他們才能玩這款遊戲,老粉說這遊戲做的不好就是不好,新玩家算甚麼,這遊戲就是越出越差不知道為什麼音速小子的心得文都給我這種感覺
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2024-10-28 13:31:00
我覺得你對於地圖的想法有誤,實際上洛克人瑪利歐的地圖就是無層次的單行道,所以不存在跑不上去的挫敗感。但是索尼克的多層設計本身是賣點但同樣有帶來負面回饋,而且那種從看起來可以上去的地方落下的失誤會一直累積到整關跑完。這是我對2D的看法。3D的話我是覺得他本身的瞄準系統更像是跑酷+QTE的結合,配上計時評價一樣有給人這遊戲就是不能失誤的印象,變相就是給人壓力。而且索尼克就不是瑪利歐那類慢節奏遊戲給人要停下來觀察的風格。最後就是,瑪利歐洛克人之流,其實打怪就能帶來很單純的克服成長的成就感,但索尼克顯然打怪不是重點所以…
作者: kuku321 (halipapon)   2024-10-28 13:35:00
因為西方人不擅長的都跑去打COD了 你自然找不到實況亞洲人新時代玩家還算比較願意嘗試新IP的族群了*新類型
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2024-10-28 13:40:00
西方人我觀察一下,他們不怕失誤這件事很關鍵像以前有個teens react頻道請少年玩紅白機遊戲,非常意外的魔界村很受歡迎,因為很有挑戰性所以跟擅不擅長無關,單純是心態問題亞洲人就很在意失敗和挫折這回事,所以才有贏不了天才或當然不了第一就躺平,不想當兔田以下這種言論
作者: tsukasaxx (香瓜百分百)   2024-10-28 13:56:00
就心態吧 就可以玩的帥和普通過關魂系不碰的人其實不少啊 就不喜歡一直死的感覺
作者: smile1219 (smile1219)   2024-10-28 13:57:00
魂系ㄧ堆逃課再打啊 法環出圈也是可以帶大哥我身邊的一堆能過就好 RPG沒玩過hard 一堆
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2024-10-28 14:00:00
就說難不是問題,整個音速小子的設計都在追求無失誤這個才是關鍵譬如說那個光環蒐集設計,其實以容錯率來說算很友善的,但他就是會加強你”受了傷你之前的累積就是個屁”的感覺
作者: kuku321 (halipapon)   2024-10-28 14:04:00
魂是兩極端 一邊走裸身全通好神喔的路線 反過來也有越卑
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2024-10-28 14:04:00
而不是血量這種”我還有多少機會可以跟王一戰”的感覺
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2024-10-28 14:07:00
而且音速的條條道路通通羅馬,也變相成了我並沒克服這個地圖,只是遊戲讓我醜過的感覺,類似新光神話你輸了用低難度讓你過關的設計
作者: exile9340 (exile)   2024-10-28 14:12:00
照老粉的想法做大概就要島了,明擺著未知邊境就是吸了很多新粉,夏特吃未知邊境跟近期音速小子電影相關的紅利
作者: Lizus (不亢不卑)   2024-10-28 14:22:00
老實說 魂系也一堆不喜歡死的人 你看很多人常常誇自己幾場就過就知道了而且一堆人玩魂系是完全一步一步照攻略跑的 很一直試錯的人沒有你想像的那麼多
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2024-10-28 14:29:00
因為你一直不服輸為什麼很多人對索尼克觀感不好,所以我解釋給你聽阿就看你接不接受囉而就你說的,拋開或改良那些設計後,台灣玩家的接受度有增加不是嗎
作者: ISRC (ISRC)   2024-10-28 14:45:00
好帥喔 特異者
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2024-10-28 14:54:00
不是,你的不服輸是那種想要徹底否定討厭的群體,就算是魂或瑪利歐也有完全沒興趣或討厭那種設計的人,跟他們認真幹嘛你是不是壓力很大? 你看你後面打了什麼XD好啦,我這麼礙眼以後不再打擾你了,你就繼續努力改變台灣玩家吧
作者: kuku321 (halipapon)   2024-10-28 15:08:00
等等 我覺得現在需要做的事 應該是先停止討論 釐清你到底想探討哪一點上 首先 你按順序提到4款作品 評價差→老粉評價差 初玩評價好→老粉50分 新玩家平價好 然後第4款你直接說「現在更有趣了」 哪裡有趣? 是老粉評價普新玩家好還是反過來? 可是看你下面直接引用youtuber反映 直接拿魯蛋代表新玩家 說魯蛋覺得不爽快 反例老玩家會鑽研 所以想表達的第4款所謂「很有趣」是指對新作老粉稱讚新粉無感?但這出發點... 你拿Youtuber甚至工商無工商VTuber來 並不能當作老玩家和新玩家族群的佐證阿... 最終還是要看銷量和評分才能知道整體族群反應好壞 現在就斷定分析太早吧這幾天相關文章看了下 新舊玩家反應應該都不差吧事實上經過幾年努力 電影拓展 玩法更新 新時代設計融合至少這IP是有慢慢重新回到新玩家的認知上 算成功了吧當然這款的首月銷量我不覺得會像邊境一樣首月250萬 但那是因為近期遊戲太多 相撞 首日一樣達成百萬 放長來看超過邊境的1年350萬 長賣機率不低 這樣新玩家也算是支持了吧這很正常啊... 你一個動作系統的設計就算一模一樣 會根據呈現手段 造成玩家有完全不同的感受 一樣的關卡 動作設計有些差異 樂趣跟第一印象也有差 也可能反過來影響關卡更別說對新玩家而言 毫無認識 跟有些認識後 回頭看相同關卡的設計 體悟也會落差 這不也是很多老遊戲remaster後的課題? TOV以前人人喊神 remaster後大家的反應是設計太老你在那糾結 一樣的基底 現在大家覺得好玩 根本就是以前到就很好玩 這系列欠你各位新玩家一個道歉 很莫名其妙不就代表這系列一直就是當成系列作延伸 卻忘記給新世代玩家一個貼合初學者學習曲線的設計 才導致曲高和寡近年幾款終於補上這部分 這些玩家才有回去審視舊作的能力10年前為雲黑跟風噴生氣我會支持你 但現在不就樂子年代?看看上面對馬跑到羊蹄山 就先無視歷史脈絡開始黑的信不信到時發售就算證明這些爆料都是錯的他們也不會道歉現在就是這樣的一個世代 何況這世代的玩家是喜歡邊境跟這次世代的 你要他們為10年前道歉也要先問他們10年前國中畢業沒吧 喜愛新作的新玩家跟10年前噴的也不一定是同一批人10年前噴的那些 10年後有更有趣的可以噴 你要找誰道歉?執著這點我是覺得很沒意義
作者: faang (昉)   2024-10-28 16:07:00
從關卡設計、速度感來看我也不喜歡colors,偏偏它是評價算好的一款,真的感到很微妙;我甚至認為unleashed比colors更應該重製然後2006雖然評價差但關卡素材、音樂都是排前面的,實在應該在改進系統面之後remake
作者: snow0335 (朧雪)   2024-10-28 16:27:00
你說的魂 馬力歐那些可以慢慢觀察 初見就找到隱藏點也不奇怪 但音速小子這種就很吃反應 等我認知到要做甚麼但找就錯過了*早就
作者: smallpig003   2024-10-28 17:22:00
魂系玩家其實沒你想的這麼多 除了法環
作者: Gouda (gouda)   2024-10-28 17:48:00
音速小子應該是MD插旗老美插旗的時機好
作者: HappyPoyo   2024-10-28 18:12:00
是說瑪力雅對話有提到Spagonia,算是把解放的世界和夏特接在一起了,期待以後出解放重製+夏特解放XD
作者: system303179 (Simon11034)   2024-10-28 18:13:00
雖然知道hunman大是老粉,可是這篇看下來你真的帶入有點多自己的思維了,想去探討遊戲性帶到不擅長的人然後這些人想跟你解釋你也是照自己的理解方式在那邊反駁,當然遊玩資歷沒你深的對這方面也不可能講的贏你啊,這已經是你自己單方面在講了不是討論補充我沒有想特別說什麼 我自己也愛音速小子,從3代開始入坑到現在也幾乎都玩過通關 就只是單純沒研究的那麼深入,hunman大的相關文章我也都有在看
作者: nrsair   2024-10-28 18:24:00
看你們討論很熱烈 遊戲對新玩家接觸不錯吧
作者: xenorick   2024-10-28 19:13:00
推你的分析
作者: piliamdamd (ppw)   2024-10-28 19:53:00
沒有不熱呀 新玩家我根本不會想跟老玩家討論未知我玩的很爽 去巴哈討論區看那些老粉噴 就不想看了
作者: aaronpwyu (chocoboチョコボ)   2024-10-28 20:42:00
百萬分之一 但想等電影版一起玩
作者: XioSio (狂颯)   2024-10-28 22:08:00
音速小子的遊戲時長本來就不高啊,大部分的人就破關了事,會去凹S級的人本來就少之又少,尷尬的是這遊戲好玩的地方就是一直反覆試,享受進步的樂趣,初見的關卡一直摔一直卡怎麼會爽,跑不起來的索尼克不如去玩馬力歐,這遊戲沒有辦法給人想在來一把或是想拼S的體驗的話,就只會有少數人會去專研,硬要說的話跟反應力也沒啥關係,關卡的隨機性又不高,最差就是背版而已,所以又回到上面說的
作者: chjimmy (張郎)   2024-10-28 22:41:00
想玩魂系的大多都知道難度很高,光是聽到就離開的也不少真的實際玩,發現自己技不如人又得花很多時間練才能勉強通關,這又會篩掉一批人。自己的想法是,出社會前比較有時間去鑽研,之後壓力大,只想找個快娛樂將不悅一掃而空(很像被老闆罵後,回家還想去打魂系被虐嗎?這種心態,這時往往不如去割草)索尼克主打的高速很吃背板和瞬間反應,年紀到後要練起來就得花較多時間,而這遊戲鼓勵高速通關取得高評價,如果能加入輔助系統(例如像本作的一鍵慢速就很不錯)就能增廣玩家接觸面,讓玩家在被挫折感擊垮前玩出興趣就行。你說的讓我想到鍊金工房系列的秘密系列,也就是萊莎秘密系列把鍊金的難度做得太簡單讓老玩家罵,但反過來說這系列卻讓新玩家有個良好的起始點可以入門,玩通有興趣就可以再去找其他的作品來玩。(自己就是其中一個)
作者: sonk (SONK-R ACE)   2024-10-29 02:23:00
簡單的說既要新手玩的愉快有觀賞性又能逃課(現代風氣),又要有一層一層的深度讓老手挖掘,Colors/Force類似前者、解放/世代/GC時代作品屬於後者,夏特世代終於打磨到同時能兼顧兩者了,所以新手玩的愉快(時停凹S,路線跑哪條都帥),老手不斷挑戰各種極端路線的組合,就只是這樣啦,當然犧牲掉的就是規模和內容不像未知邊境或以前大冒險這麼大了
作者: snow0335 (朧雪)   2024-10-29 08:02:00
背板跟凹S本來就不是一般玩家會做的事
作者: HappyPoyo   2024-10-29 09:49:00
犧牲規模訪談說就只是要趕上電影而已
作者: diabloque (夏蟲不可語冰)   2024-10-29 09:50:00
過度使用二分法只是把中間游移的人刪去,但扣除鐵粉跟雲黑,這些人的占比才是最大的。
作者: fireleo (火焰騎士)   2024-10-29 11:28:00
為什麼一直在意網路上的嘴炮?網路上的言論看看就好
作者: diabloque (夏蟲不可語冰)   2024-10-29 11:31:00
我應該不算粉啦,但從md時代就開始玩,黃金索尼克什麼的隱藏要素,我是從來沒湊出來過,就只是單純喜歡看藍色刺蝟跑跑跳跳,然後路線又有什麼奇妙機關可以爽爽衝。
作者: canandmap (地圖上的流浪者)   2024-10-29 11:36:00
音速小子到底在台灣好不好玩,受不受歡迎,我覺得應該不是光看社群、論壇、平台上的討論就能得知的吧,而是這個遊戲有沒有打到某個人的胃口或電波,一旦不對他就不會想去玩這個IP旗下的所有遊戲,像我就從來不碰瑪力歐與洛克人,但音速小子我會玩。至於近期的音速小子遊戲評價好不好,就跟上述一樣,雖然我會玩相關遊戲,但不見得每款遊戲都會玩,如果原po一直在意遊戲到底好不好,那就失去玩遊戲的本質了,覺得好玩就會持續玩下去,不好玩就直接退坑,至於大風向如何那不重要而且台灣這麼小,好不好玩也不是台灣的那些平台上的人說了什麼就蓋棺論定,說難聽點一堆人都三分鐘熱度、門外看熱鬧,光看表面就說什麼好玩不好玩根本連細節都懶得研究,連上一篇的新聞記者隨便抄一抄都有人信,那你覺得他們說的話能信嗎?先前我看了原po相關文章,覺得你對音速很有愛,既然這樣就不用理他們說了什麼,就算全台灣只剩下你一個人在玩音速,那也不用擔心會被邊緣化,除非SEGA把這個IP砍掉,音速已經算不錯了,至少還有推廣到歐美去,你可以看看大宇的雙劍現況,連IP都被母公司賣掉更正11:40推文:「連某一篇的新聞記者隨便抄一抄...」
作者: fireleo (火焰騎士)   2024-10-29 11:55:00
至少比洛克人粉絲熱度高但因現實銷量而被老卡放棄了
作者: chjimmy (張郎)   2024-10-29 12:01:00
東西爛,圈外人一起罵這個現象是免不了的,因為嘴砲不用錢,而且找缺點比找優點容易太多。在某一方面能專精,也會是令人佩服的,不用太過在意不懂的人的眼光,只要自己判斷是對的就勇敢前行吧
作者: canandmap (地圖上的流浪者)   2024-10-29 12:26:00
推樓上
作者: tsuyoshi2501 (Tsuyoshi)   2024-10-29 16:08:00
刺蝟要的是速度的爽感,坦白說SS世代出的還比較好玩 畢竟是生父中裕司推出的
作者: sonk (SONK-R ACE)   2024-10-29 19:27:00
SS還有我最喜歡的Sonic R QQ
作者: canandmap (地圖上的流浪者)   2024-10-29 22:47:00
那我跟你說,你招的對象最好可以主動去篩選,而不是照單全收,因為你算是老粉絲,對於那些不認同甚至批評音速的人你可能會招架不住,這點把載體換成薩爾達/瑪莉歐/洛克人/袋狼是一樣的,不了解的人他就是只能靠他自己的主觀意識來評斷,而這些門外人你跟他說再多這遊戲多好玩多好玩,他不見得會理你,我是覺得他們會有這個反應很正常,而且習慣久了你自然就不會因此而產生煩惱。反正就算再怎麼夯的遊戲,到最後還不是一樣凋零,只是在凋零之前能留下什麼痕跡讓後人追尋,如此而已。至於酸民,就因為他的「我執」一直抓著不放,所以對付他們最好的方式就是佛陀的「默擯」(不理會、不合作),畢竟一個巴掌拍不響,就算是酸民組成大軍也一樣,而有的粉絲或游移的玩家並不是不願意發聲,而是懶得跟酸民吵架,你可以用Discord那種經營社群的方式來讓有興趣的人加入,就算有酸民想進去鬧事,你也可以直接把對方踢出去而不用怕得罪他們
作者: ACCrowdLu (ACCrowdLu)   2024-10-29 23:13:00
我只玩過未知邊境也白金了,有留下好的印象,看到你前一篇心得說比未知邊境更好玩,是有想要找機會買來玩,結果看到你在這裡糾結,整個興致都沒了,連沒分享遊玩心得的玩家一起被你念,奇怪了,現在玩個遊戲一定要上社群告訴大家自己覺得好不好玩喔?你認真推廣這IP,雖然爬升幅度緩慢,他就是有在持續出圈,你說西方玩家很喜歡資料做很多,但觸及不到像我這樣的一般玩家,那你可以翻譯分享,針對你認為大家苦手的地方提供攻略或外鄉方法。還有人家說大谷翔平是怪物打者,這是稱讚,為什麼你遊戲玩得好,卻像是在貶低自己?
作者: sonk (SONK-R ACE)   2024-10-30 00:15:00
你太執著於洛克人實況的人群基數了,Sonic的粉絲很分散,衷心於在實況圈活動的就沒那麼多,而且Sonic粉絲又有不同世代的斷層,或許現在熱衷在遊戲這塊的玩家根本沒心力去玩實況,打完新作留下好的印象期待下一作就好,未知邊境也是可以吸收到上面那位新粉的,讓逐漸有好印象的玩家有動力玩下一作就好,顧著跑新作都沒空了哪有那個美國時間管你什麼社群Amy政確爛梗,沒在玩的往往喊最大聲
作者: XioSio (狂颯)   2024-10-30 09:32:00
我也覺得你被黑粉搞到有點太偏激了,什麼台灣人西方人根本不是重點,多的是打完一輪就換片的一般玩家,不管什麼類型的遊戲,會用心鑽研的本來就是少數,然後音速小子的遊戲時長本身又很短,沒什麼黏著度,不像是RPG有狗血劇情或是出裝build能聊,有問題就是YT看一下最佳路線就解決了,自然也沒什麼討論,我懂你看到喜歡的IP被黑會不爽的心情,但一般玩家真的沒什麼錯,要推廣沒問題,不過上面你的回覆,有些用詞已經讓人覺得你玩音速小子玩出優越感了,為什麼自己可以其他人不行,在你眼裡好像只有玩到頂尖跟不玩亂黑的兩種人。
作者: canandmap (地圖上的流浪者)   2024-10-30 09:59:00
洛克人相關的活動我不知道有沒有比音速好,但不論是好是壞,都可以保持平常心,你一旦執著在「好」或「壞」這種名相上,你就會陷入煩惱的泥沼裡,唯有這個「平常心」可以克服,那麼要怎麼做到?「不執著於你所看見、所聽見、所嗅到、所嚐到、所接觸到、所感受到的一切名相」,這個平常心就出來了,就連面對黑粉也是一樣,他們往往是想激起你對他們的「嗔恨心」,如果用「平常心」對待他們,他們往往就沒戲唱了,這就是我先前說的「一個巴掌拍不響」,另外以上的解釋是出自金剛經(不應住色生心,不應住聲、香、味、觸、法生心,應無所住,而生其心)而以上兩位板友,則是提醒你莫要執著於「我」這個字上,「我看到」、「我覺得」、「為什麼大家都要這樣對待我」...你一旦這樣想,那你的眼裡就容不下和你意見不同甚至相左的人了,唯有放開這個「我」,以「平常心」去辦你的活動、玩你的音速小子,回歸到你一開始玩這個IP時,那個不執著在「我」的那顆心態上,那你就不會因此煩惱連連,以上這一段也是出自金剛經(如來說有我者,即非有我,而凡夫之人,以為有我)至於西方人怎麼玩、台灣人怎麼玩、印度人怎麼玩、中共(國)人怎麼玩,那本來就是他們的事,甚至可以說是「一合相」,本來就不需要在意,也不需要去執著,甚至無法用主觀思考、言語、文字去論斷(一合相者,即是不可說,但凡夫之人,貪著其事)最後,這些你現在執著的這些事,往往就只是過眼雲煙而已,就像Sonic這些遊戲,不論當時的評價是好還是壞,到頭來還不是成為歷史存在過的痕跡之一,瑪莉歐也是、薩爾達也是、洛克人也是,我還看到有人說洛克人現在早就沒落成為時代的眼淚哩,然而對於我來說,這些都不過是「有為法」而已,而釋迦牟尼佛對這個有為法是怎麼看待的?「一切有為法,如夢幻泡影,如露亦如電,應作如是觀」喔對了,希洽對我來說就像是一個小小的數字板,也時不時有柵欄仔跑來鬧事,你看到的那些黑粉,搞不好有些是與Sonic無關的柵欄仔在那邊吸引你的注意力哩,然後本人幾乎都不去數字板,希洽板則是看心情再決定要不要參與討論,只是PTT現在也沒有像以前那樣熱絡,但我自己仍然持著與「釋迦牟尼佛」相同的論點,也同時持著與「不動如來」一樣的態度來看待這些事就是了
作者: a2640123 (咳嗽機)   2024-11-01 02:41:00
挺你 前幾代真的讓我覺得sonic team沒救了 再也做不出好玩的長關卡了夏特世代真的讓我非常的開心 原來還是能做到的現在只希望2006重製 ,真的很喜歡2006不然2006真的太可惜了

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com