發這個文主要是釐清我一直以來的疑問
也想證明我反應慢卻擅長玩音速小子這件事沒有很奇怪
順便為下周要寫的長篇心得做準備
「西方人比較擅長音速小子?亞洲人比較不擅長?」
「同樣是需要嘗試遊戲,為什麼魂系跟洛克人被接受?已經放寬許多的3D音速卻不行?」
「難道是西方人的遊戲基因特異嗎?還是其中一方很奇怪?」
基於這個出發點
每次出新作的時候都有不少狀況可以觀察
2017《索尼克武力》因為粗濫造跟短關卡被噴爆的作品
當時我非常有印象,不只粉絲罵,就連圈外的看到也跟風罵
但如果你是沒接觸音速小子的人,第一次玩這款卻會有不錯的體驗
因為他的關卡單調到只要按住衝就能過關
這完全符合台灣這邊,大家對音速小子遊戲的既定印象
2021《索尼克繽紛色彩究極版》粉絲其實不算很喜歡這款
本體就是2010試水溫縮短關卡,嘗試導入色彩力量的遊戲
但經過麵包狗的實況
我在繁中各種holo實況串看到許多「音速小子這回終於做對了」的聊天留言
2022《索尼克未知邊境》又更神奇了
之前說過這款的關卡跟開放區域,設計上並沒有很好
老粉眼中大概就是50分上下的內容
但厲害的是很多玩家從這款入坑,真心覺得好玩
然後拿自己的遊玩經驗去跟三十幾年經驗的老粉吵架
後來整理各種心得發言後,其實是開放區域的無壓力給予新玩家好體驗
有個無壓力的區域讓他們熟悉整體控制
之後再去挑戰關卡,就沒有初見關卡那種壓力
過關需要的反應速度也因此放寬到與其他動作遊戲無異
同樣的狀況也適用於音速小子大冒險1
至於現在更有趣了
《索尼克×夏特世代重啟》,其實就是以前我打心得講的
理想中的《索尼克未知邊境》的更上位版本,各種設計上全都更理想
只要玩過"夏特世代",就會很清楚未知邊境哪邊有問題
然後現在有兩個實況樣本可以觀察
魯蛋
應該是沒有接觸過任何音速小子,但有大量的動作遊戲經驗
玩過瑪莉歐跟洛克人系列
這是25號的實況紀錄
https://www.twitch.tv/videos/2284783081?t=0h28m56s
以初見來說玩的不差,也很快就上手他的控制手感
但他卻很在意一種狀況
音速小子遊戲有很多分歧路線,其中會有些需要更快的反應跟技術才能到達的路
這種路在各種動作遊戲的歷史中沒有很奇怪,總是需要給技術回饋的地方
洛克人有、瑪莉歐也有、袋狼也有、幾乎是動作遊戲都有
但魯蛋卻很在意,跑第一輪的時候無法到達這些地方
不斷認為自己老了、跟不上遊戲反應、玩的好醜呀
後半還提到說他看過一些高手的影片,每個都跑得很帥很順
所以其實可能是,他已經認定遊戲就是要玩的帥,玩的像六cf
實際來說根本沒有這種事,尤其還是動作遊戲
每個動作遊戲初次嘗試需要熟悉的步驟,卻給他挫折
以純白時空來講遊戲也簡單了很多,沒有命數跟時間限制
失足也沒有巨大懲罰就只是到底下的路而已
但這種覺得"就是要玩的帥"的情況卻持續造成挫折
第二個樣本
Shinn
真正的音速粉,從MD主機、大冒險到近幾年的2D3D都玩過
背的出Live and Learn歌詞、每一款遊戲的重要劇情、導致SEGA不發他工商(X
擅長洛克人系列的遊戲,玩通過X7
這是26號的實況紀錄
https://youtu.be/nTVjdItp7Hc?t=14004
可以看到,單論遊戲反應速度,Shinn其實跟魯蛋差不多
但是Shinn已經是老玩家,他可以應對來自前方的各種關卡設計跟反應
然後就算失誤也不氣餒,馬上就想出攻略法,或是這關卡該怎麼S的構想
這個差別其實就是很簡單的,熟不熟一款遊戲而已
你已經掌握了音速小子的關卡設計跟邏輯,那只要普通的反應就能應對
然後未知邊境跟夏特世代的開放區域,可以加速這個熟悉階段
沒有別人說的什麼六CF才能玩,高手才能玩,美國人也不是基因裡都高手啊
現在抓一個毫無洛克人經驗的實況主去玩洛克人
還沒有台灣洛克人圈完善的教學環境,或是遊戲沒有設計一個無壓力空間
那他可能也會有差不多的碰壁情況
然後再一個老外樣本
遊戲驢子
會拍音速小子的影片,應該不用介紹他的遊戲資歷了
這是他玩過的心得影片
https://youtu.be/dPbystl1qdk
遊戲驢子不算是那種技術超強的人,但他可以正常的玩任何音速小子遊戲
然後可以用比前兩者更快的速度理解遊戲的設計要他幹嘛
如果是無趣且困難的設計,那他當下就會感覺到
他這次的心得是「這遊戲怎麼做的那麼好玩(失望)」
總歸幾點
亞洲人,應該說台灣人比較不擅長音速小子的原因
1.高手既定印象
覺得這遊戲就是要玩得很帥,不能有初次嘗試失敗的體驗
如果有任何一種體驗馬上覺得遊戲有挫折,高手才能玩
說實在遊戲設計上沒什麼解決方法,這就單純是"既定印象"
跟格鬥遊戲的高手標籤有點類似,但不是每一家都能像快打6能大改這麼完善
你隨便一個IP掛著音速小子就會有這種印象,就算是賽車跟RPG也一樣
找十個美國人圍著你,金凱瑞手把手教你玩音速小子也沒用
2.關卡制壓力
以前整理的狀況是,許多玩家對於一進入遊戲時
看到時間在跑(限時10分)就感到壓力
除了關卡本身外也沒有其他練習的空間,還有評價跟分數設計
要是命快要死光了,那壓力更大
即使是現在早就把時間限制跟命數拿掉了,這種壓力還是存在
解決方法就是設計一個沒有評價跟時間限制的開放空間
這種環境可以讓玩家更快去習慣控制模式
以後都有開放空間的話那對遊戲的幫助非常大
3.不熟悉遊戲
就基礎的熟悉度問題,Shinn跟遊戲驢子玩過遊戲熟悉後
只需要正常的反應就能應對大部分東西
這跟開放空間需要無壓力的遊玩又不太一樣
比較像是長時間下來對遊戲本身設計的熟悉程度
我自己是這情況的特異者吧,給我一個沒看過的同人遊戲
只要他的設計邏輯沒變,我單靠經驗跟遊戲邏輯,照樣初見順通給你看
大家對遊戲不熟悉,這只能怪SEGA在台灣早期就是沒什麼經營推廣
主機也不可能普及的過老任,遊戲本身就比較難入手
能獲得遊戲經驗的玩家就很少,你有遊戲也很難跟同學分享討論攻略
以前就是惡性循環,少人玩,少人會,久了就沒人氣
以上,目前還沒想到其他要講的