作者:
a0190153 (錫安列九世)
2017-12-21 22:04:12關於平衡永遠是VGC派跟其他派永遠吵不完的問題
每次只要看到又有人在說對戰平衡,就會很心痛
我相信這也是為何回覆悠來大大跟Roy大大都感覺有點激動
我相信大家都看過他們在板上推對戰,都是熱愛對戰的玩家
而我也是,所以在這邊也想說說平衡的事情
首先,我想先說
如果真的把寶可夢每隻都做到平衡
這是一件多麼可怕的事情
現在寶可夢已經有806隻了
扣除退化型,最終階約有500多隻
如果平衡了,這代表一個熟悉對戰的玩家
你必須熟悉五百多隻的寶可夢
知道他的特性、配招、速線、種族值大概的分配
了解他常帶的道具、會搭配的戰術
這是多龐大的量啊!沒有一款遊戲會要玩家記那麼多東西
不要說新手,連我都不敢肯定我能應付的來
而這更會讓新手卻步,難以深入這個遊戲
現在的狀況,新手只要能了解環境比較常出現的
就能加入對戰,體驗對戰的快感了
要生蛋、培育的量也不會那麼大
寶可夢並不是你想玩哪隻怪就能玩的
還有事前的培育工作要去完成
如果可用的寶可夢數量太多
玩家的壓力也就相對增加
而且,寶可夢間的不平衡正是造成比賽刺激精彩的原因
如果今天帕奇利茲種族值跟土地雲一樣
那sejun拿帕奇利茲奪下世界冠軍就並不會引人注意
如果皮卡丘種族值跟固拉多一樣
那在台灣N賽上皮卡丘擊殺X鹿就不會成為焦點
正是因為每隻寶可夢間的差異性
才讓比賽中出現許多亮點
才讓比賽變得精彩刺激
每隻怪都有他的特色,雖然可能有相似的怪
但其中使用的方式、要對付的目標還是會不同
像提到的堆砌跟騎士蝸牛
堆砌就無法做到針對克雷、防止被暴露菇吸引的功能
所以就算堆砌種族值優於蝸牛
但在有些隊伍中,最後還是會選擇用騎士蝸牛
再來談平衡,只要是PVP遊戲,就一定會有主流
就算是其他以電竟為傾向的遊戲,也無法做到平衡
舉例來說,LOL雖然有一百多隻角色
但比賽上常見角色卻不到一半
OverWatch雖然只有26隻角色
但還是有角色在比賽上幾乎不見蹤影
更別說卡牌遊戲類的遊戲王、爐石戰記等
真正進環境的卡比垃圾卡還要多
但也不會有人說要去buff那些沒用的卡片
為何呢?我覺得這要牽扯到遊戲的本質
絕大部分的Meta game,遊戲本質就是對戰
但寶可夢,我認為並不是
寶可夢這款遊戲的本質就是寶可夢
不會有人玩爐石,說我玩這款遊戲的目標是蒐集全部的牌
(雖然這樣暴雪公司應該會很開心啦)
但玩寶可夢的,並不都是因為對戰才玩的
更多更多的玩家,玩的原因就是熱愛寶可夢
我相信,應該幾乎沒有人,是因為對戰才開始玩寶可夢
我自己也是,從動畫開始,再接觸到遊戲
剛開始只當作破關遊戲,慢慢越研究越深,最後才打對戰
每個人,在熱愛寶可夢的過程中,一定也找到自己所愛的寶可夢
但當認識到對戰時,才發現他可能並不適合於對戰
因此對對戰沒興趣,覺得這遊戲不平衡,想用的不能用
這就是為何很多寶可夢玩家對平衡特別執著
其他遊戲從剛入門就是PVP對打,遊玩的目標是勝利
所以自然而然就會往強勢的去選擇了
但寶可夢大部分都不是為了對戰而加入遊戲
就連Meta game都會設計出不少不適合對戰的角色
更何況寶可夢?寶可夢是很多元的
他可能為了動畫、為了劇情等而被設計出來的
為何一定要每隻寶可夢都適合對戰?
而且最有趣的,幾乎每次在說不平衡的
都是那些對戰打不多的,真正在打對戰的玩家反而不介意
這點也一直是對戰玩家很心痛的一點
寶可夢本來就是個多樣化的遊戲
你可以破關、可以蒐集、可以培育、可以打對戰
我不會去笑別人說你怎麼整天浪費時間在刷色違
也不會去抱怨說寶可夢公司色違率設計太低
明明可以提高節省大家的時間,並讓更多人享受得到色違的喜悅
相對的,我覺得這是很有毅力的一件事
我自己做不到,覺得那些能不放棄的很厲害
但卻常會有其他明明不太接觸對戰的人
跑來說對戰不平衡、說對戰只會廚之類的
這也是台灣對戰一直無法起色的最大原因
台灣的對戰一直都不盛行,人數少又會被人嘴
不管是官方賽轉播或是粉絲團的八強圖
常常都會有人去回,廚獸大戰或沒創意之類的
這是對玩家非常不尊敬的,每次看到都會令人上火
相信這也是為何討論到這議題
會在回覆看到幾位大大比較激動
我們一直希望能推動對戰,但最後卻看到效果有限
熱愛對戰的玩家
我們所享受的最主要都是先讀
人與人之間互相揣測、透過判斷力競爭的刺激感
所以並不會太過介意主流於否
老話一句,一樣是Chalk隊伍
你在積分上從1400~1900都遇的到
真正掌握勝負關鍵的永遠是玩家的實力
話題有點扯遠了,最後我們來說說寶可夢的環境變化
VGC對戰最主要的方式就是透過規則的輪換產生環境變化
讓更多的寶可夢有出場的機會
每年因應規則的改變,能展露頭角的寶可夢都不一樣
而我認為,這是很成功的策略
讓玩家每年都有新的環境,不同的組隊模式
而一年的時間長度也差不多,有人說一年太長了
但有在關注對戰的朋友就知道
這一年的時間其實環境是一直不斷的在變化的
我們從15開始說,15是最令人詬病的一年了
但其實在WCS前正流行的兩個陣是日本沙跟女王菇
不過Chalk在世界賽表現太亮眼
才讓很多人以為15只有Chalk
而16是環境變化最豐富的一年
如果認為16環境像一攤死水
不是沒有在接觸對戰,就是對神獸反感
從初期開始的Big6,到中期反壓big 6的雙原始
然後後期能對付雙原始的Y鳥也增加
最後在WCS,卻以蓋烈作為最後的結尾
16規因為是以神獸最為軸心,所以隊伍的演變會是最明顯的
而17也是,一開始最讓人印象深刻應該是令人崩潰的種替保輝夜
剛開始以為鰭鰭是垃圾,根本沒人在用
然後大家慢慢發現鰭鰭的強,然後開始發現其他陣行
蝶球、風劍鰭等陣勢都是後來才出現的
WCS時莫名整地+弱保數量激增,這也是之前沒有的狀況
而最後的冠軍隊伍,更是我17季打了上千場
從來沒有看過的陣型組合
一年的時間絕對不會太長,甚至不夠讓環境的變化停止
而透過規則的變化
也讓我們每年都可以看到完全不同風貌的隊伍
最後,還是套上悠來大大常說的話作為結尾
對戰只是其中一個元素
你可以選擇當個寶可夢對戰大師
也可以當個收集達人或是生蛋廢人
當然你也可以純粹的喜歡Pokemon
港任辦的R賽都限制80人了 要讓圈子擴大很難吧N賽也取消 台灣又沒I賽又沒本地選拔 還有人玩已是奇蹟
根本要求一定要每隻做平衡...只是稍稍nerf幾隻太強勢的其實就很有用了,官方也有在每次遊戲中做調整,只是希望可以再多做一些而已,不知怎的都會被推到極端然後講很不合理,這樣很可怕*根本沒有要求
作者: arceus 2017-12-21 22:34:00
16真的很有趣 冠軍跟他兩個朋友組一模一樣蓋烈隊 都進8強而且原本強勢的黑洞,疾翼,袋龍,雷雲都被削 所以也算有改進
作者:
zxc8787 (摸斗哈壓庫)
2017-12-21 22:41:00推啦 有夠認同
作者:
Reshiram ((′・ω・`))
2017-12-21 22:45:00推結論
作者:
GK666 (COSMOS)
2017-12-21 22:46:00我覺得得定義平衡這個字 平衡並不是指齊頭式平等我想應該沒有人要求要讓愛心魚打得贏原始固拉多平衡派的宗旨多半是要求弱化某些過強的現狀派則是直接給平衡派打上標籤 說平衡派玩家只會出張嘴說弱化過強的就會被現狀派認為 反正只是換一批出頭變強然後就回到我上一篇 永無止盡鬼打牆循環用生物學的觀點解釋就是人類因為生長環境不同 接觸的文化不同所以雖然講著同一種語言 但卻無法真正有效達到溝通因為我們在文化基因層面上可以說已經有著亞種般的差異
我標準真的沒有很高,像mega袋獸在G7這種削弱我已經覺得不錯了,他還是很強,如果mega位想不到要放什麼他是很適合很泛用的選擇,但沒有強勢到G6時期有1.5倍傷跟增強拳這樣,別的PM更有機會推倒他或有更多選擇
作者:
ottoj (Yuan)
2017-12-21 23:01:00覺得兩方的出發點完全不同,甚至根本是在講兩件不同的事情
作者: arceus 2017-12-21 23:01:00
16就是有趣在那幾隻強的呼聲高的最後被逆襲 然後被弱化新pm強很ok 它們需要舞台 之後也會輪到它們被弱化
覺得太對新手預設立場了,新手未必因為東西難記而不打
作者:
GK666 (COSMOS)
2017-12-21 23:11:00作者:
GK666 (COSMOS)
2017-12-21 23:13:00畫了圖表 不過圖表的幅度當然是想像的 別對曲線鑽牛角尖
所以過強的標準是什麼? 削弱了 不就是另外一隻冒出來變得過強? 使用率Top10的都過強?還是有一隻是不放就一定輸的過強?
作者:
zxc8787 (摸斗哈壓庫)
2017-12-22 00:13:00過強就M袋龍吧,雖然被削弱過了,其他pm說真的個人認為都沒有袋龍麻煩
不分類型隊伍都可能有人放且能暴力單刷的PM吧另外我覺得能夠讓對戰新手有更多機會用自己喜愛的PM而不是只能先看著使用率top30挑會更能吸引人加入
作者:
Fewer (很少)
2017-12-22 00:38:00都能用就沒特色啊 看看BZ的職業平衡 最後是大家都差不多
作者:
Append (<( ̄︶ ̄)>)
2017-12-22 00:42:00除了孵蛋或收集,你也可以選擇成為speedrunner!也可以成為Nuzlocke和Wonderlocke等特殊規則runner,
作者:
wwwjr (飛天小傑)
2017-12-22 00:48:00淚推嗚嗚嗚 喜歡寶可夢所有的要素啊
作者:
Append (<( ̄︶ ̄)>)
2017-12-22 00:50:00遊戲方式千百種,樂趣總是會有,玩的不開心就本末倒置了
推好文 不過我必須說 我是真的喜歡對戰才進入買這遊戲的……當然其他原因也有
關鍵是玩家實力沒錯 但是主流就是有它的穩定度在 一個操作失誤都還不至於一面倒的程度 所以才看得很煩 既然都那麼享受先讀了 幹嘛不在一開始隊伍配置的時候 讓自己的花招讓對面不能隨便猜中呢 看一樣的怪抽速 賭混亂賭麻痺 到底哪裡好玩 15年超無聊 之後16好了一點 看很多戰報的招數都覺得很新奇 大膽投入M暴雪 M巨沼搭輕快 特攻大地之力打固拉 弱保洛奇亞空中爆炸 而不是整天黑洞狗X鹿強化 真正的玩家才更應該用心在自己的隊伍構築上吧
作者:
ericfys (Eric)
2017-12-22 09:00:00重點是META轉換,換新口味,我覺GF做得還不賴呀nerf:袋獸,妖和天空皮膚,煩人的黑洞、先制惡心,突襲/buff:mega速度判定,大嘴歐,龐岩,回血果等GF是有作為的,改變過去模式鼓勵開發新玩法
作者:
ImCasual (七星破軍幹你娘)
2017-12-22 09:45:00我今天還在想有沒有任何人拿艾比郎打比賽
作者:
asc5543 (啾咪^.<)
2017-12-22 10:14:0015規有過,18規還沒看到看了一下確實是可以玩XD
作者:
GK666 (COSMOS)
2017-12-22 10:45:00完全同意pikachu107的觀點 即使是對戰玩家享樂的原因都不同相信對戰玩家多少都有過這種經驗 遇到對手用冷門組合完全摸不透對手的隊形 被沒看過的戰術打敗 並不會覺得不爽反而會覺得對手真厲害!這種出其不意的新鮮感是我喜歡的(我玩遊戲是不會玩到自己不爽的 所以請別回不爽不要玩說真的 5隻排行榜30內的塞1隻超冷門的也不會覺得多有趣
https://goo.gl/SLHkbQ 食蟻鋼蛇呆王雪花禿鷹地兔 積分2005
https://goo.gl/dopfBP 同上 但換了火爆猴跟火炎獅入隊看這種編制我是覺得比HD暴飛龍或特攻型M袋獸有趣多了
其實真的有愛就會開發玩法了 而且對面丟冷門寵上來我壓力整個超大
作者:
GK666 (COSMOS)
2017-12-23 00:30:00DP時代以前我還會參加台灣的聚會活動 有一次我將想法PO上網我提議何不來的主題賽制(內容就跟現在官方辦得差不多結果馬上就被跳出來反駁說 限制自由度的遊戲哪會好玩改弱或調整平衡度的話題一定會有人認為遊戲會變得不好玩沒多久就看到其中幾個人po心得文說中秋節主題賽很好玩另外回覆原PO 如果多元性更廣了確實上面的隊形可能顯得無聊但一定會有相對有趣的隊形出現讓人驚嘆 也許是更冷門的組合正因為玩家有各種創意 直覺認定維持現狀最好是很奇怪的想法
作者:
vagr8 (我很帥我沒有妹妹)
2017-12-26 07:24:00說的好 推