※ 引述《SilverFlare (銀白閃焰)》之銘言:
設定抽到Wing Attack 之值為1
Steel Wing 之值為0
則樣本平均=43/60
根據中央極限定理,任意母體的隨機抽樣樣本平均
其極限分配將服從常態分配
因此
(X^bar-u)/S 會服從標準常態分配
其中X^bar為樣本平均 =43/60
S為樣本標準差=((17*(43/60)^2+43*(17/60)^2)/59)^0.5
進行雙尾假設檢定
虛無假設:u=0.5
對立假設:u不等於0.5
檢定統計量=((43/60)-0.5)/S 近似於0.4768
在顯著水準alpha=0.05 (即95%信心水準下)
臨界值為-1.96~1.96
0.4768落在臨界值內
因此無法拒絕虛無假設
意即無法拒絕兩招各一半之機率
最後推文有提到最低有效樣本是n=20
記得在某知名教授的計量課堂中
他說道:「我不知道為什麼很流行一種說法是
n=30即為有效樣本(是30不是20),
但如果你們在期末考這樣寫我一定把你當掉」
樣本數需要根據不同的狀況做選擇
而不是特定某數字即為最低有效樣本
樣本越大估計越精準,當然成本也就越高
所以以原PO的樣本數
並無法推翻兩技能平均分配的假設
: 如題,當然我知道目前國外一些data miner間一直有傳一種說法
: 說是每隻寵在抓到當下就決定他之後進化會有啥技能了
: 所以推論並不是進化當下才在跑亂數選取的程式
: 與其說進化當下抽 更像是抓到當下就抽到決定好了
: 所以問題關鍵是 "各種將來技能組"的怪 在野生/孵蛋出現的比率 ??
: 每次升級大量進化後開始清不需要的精靈時
: 稍微注意一下那些進化後的常見怪 小招大招的技能比率的話...
: 會發現好像並不是所有技能的比率都是平均分布的耶??
: 比方說比雕 小弟我進化了60隻 有43隻一技都是wing attack
: steel wing 只有17隻...這樣要說兩招小招出現機率一樣實在是很牽強
: 又譬如說大嘴雀,二招似乎很容易出twister ?? 38隻裡26隻都是...
: 還有像之前萬聖節活動大量進化的耿鬼
: 50幾隻裡面只有6隻二招是影子球 但毒炸彈和暗波出現的比率就又差不多
: 其他像進化快龍一招特別容易鋼翼 這類的就比較難說 畢竟樣本數是真的很難拉到 > 2
0
: 胖可丁一招比較難出拍擊也是,我進化了16隻 拍擊的只有5隻 <-但這還在誤差範圍內
: 是官方真的有特別去做這類的設定過嗎?
: 體質好的怪進化技能不容易抽到好,天生戰力較不強的技能就比較容易抽到好的?
: 比率不平均背後,是類似這樣的遊戲平衡性設計在運作嗎??
: 爬了文也都沒有相關的統計,也差不多是時候討論一下進化抽技能的機率分布了吧?