首先,這是篇假想文,在實際有人投稿N社之前,我們所有的討論都不可能實現
不想浪費時間的人可以先左轉了。
雖然目前是假想文,我們還是可以為了改善遊戲環境而討論,
多討論能激發更多的創意,若能激發出好的想法,也能夠提供給N社參考。
至於N社會不會參考...那又是另一回事了XD
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前文恕刪
: 結論:
: 挖東牆補西牆, 為了沒人守塔時打塔不要被尾刀犧牲有人守塔時的利益
: 為了少守45分鐘多領個4~5皮幣犧牲團體戰取得同隊加乘機會
: N社現制固然不佳, 但提出一個少數地方改進卻有機會在更多地方犧牲更慘重的機制
: 到底有什麼用?
k大所謂的"在更多地方犧牲更慘重",就我的理解主要是指
1.soj制[1]會有多帳必勝法,而現制[1]沒有
2.soj制會造成跟打意願[2]下降,減少合作打塔的機會
希望我沒有理解錯誤。
本文主要針對第二點討論。
註:
[1] soj制是指soj提出的採用傷害量決定佔塔權(細節請參照soj原文第一點),
現制即現行的,以佔塔技術(含手機品質)搶佔。
[2] 跟打是指 已有人打了一輪左右,或是已打下一兩隻,這時自己加入幫忙推塔。
不包含塔上殘血時才加入打塔者。
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ok,來算點簡單的算術
假設現在有一座 A 色的塔,B、C兩色的玩家前來推塔。[3]
由於各色玩家人數不均,我們假設 B 人數較少佔40%,C 人數較多佔60% [4]
再者根據k大的說法,佔塔技術有分高低,
故我們稱佔塔技術好,85%能搶到的玩家為高手,簡稱"高",其餘的即低手,簡稱"低"
很明顯的高手應是極少數,否則多數人都能85%搶到,這明顯不合理
故我們假設高手佔 10% ,低手佔 90% ,且此比例在各色中應約略相等
於是我們可以將前來跟打的玩家分為四個族群,即
B高,佔 4%
B低,佔36%
C高,佔 6%
C低,佔54%
以下將一一推論在兩種制度下,各族群的跟打意願。[5]
註:
[3] 為避免有人認為我先入為主,ABC適合何種顏色請依自己的印象自行帶入
[4] 此比例係以 BC總人數為分母,A為被打者,不計在內
[5] 此處假設之比例皆為略估,若覺不妥,可自行設計你認為合適的數字進行推理