[心得] RTW2 戰鬥機制

作者: fw190a (las)   2013-10-01 01:09:41
這篇稍微專注在這代與以往全軍破敵的不同之處
1.HP
首先這代最大的不同在於部隊中士兵的生命值至少有十位數在30~100之間,
不像以前除了將軍衛隊或少數精銳才有兩條命,而一般部隊一條命,
引入HP系統使得部隊的續戰力多了一個體現的地方,
也使得武器傷害的不同成為一個考慮因素,並與之後要提及的裝甲系統相配合,
他也讓部隊會因為戰鬥中累積的傷害,而被新的一波衝鋒一口氣幹掉一堆人。
但這也帶來一些難看的後果,包括被遠距攻擊時初期會不痛不癢,但幾波過後才開始大量
死人,另外高級部隊碾壓低級部隊時有時戰鬥太一面倒,會因為扣不掉夠多的HP讓高級部
隊的KD比很誇張。
2.裝甲
裝甲不再和防禦能力合在一起當減低命中率的數值,
而是實際用來降低部隊所受的傷害,
目前我知道的公式是他每次可以減少 0~裝甲值之間的一個隨機數字的傷害
(不包括穿甲傷害)
這樣的機制允許了兩種類型的撐線方式,一種是高防低甲,一種是高甲低防,
前者會受到疲勞影響而且被包圍時有額外不利因素,
後者則比較耐用但遇到高穿甲的敵人會有些不利,而且拒高度防箭能力
兩者理論上應該要取得一種平衡,不過目前看來高甲低防的部隊普遍較弱,
或許要等帶後續調整。
3.武器傷害
武器傷害的影響在於,對接近或低於自己傷害的裝甲,可以造成很大的影響,尤其是
遠距傷害。
但另一方面對於太高的裝甲,則實際上使用高穿甲低傷害的武器也不會較差。
(ex:用弓箭射低甲部隊效過會大於投石,但打高甲時兩者效果就差不多甚至投石較划算)
4.穿甲傷害
這筆傷害無視於護甲的減免,有助於體現不同類別武器的特性,但目前看來有點缺乏制衡
,導致某些高甲部隊中看不中用,還有可憐的龜甲陣只加裝甲反而死更快的後果。
5.魔法能力(誤)
這代比起STW2,兵種主動能力更加泛濫,雖然我大體上不反對這種改變的方向,但有些
能力很需要重新檢討,要馬就是很沒用,要馬就是不用白不用,要馬就是太op
沒用的比如說方陣兵的加速,短短30秒看不出到底有加多少的速就會讓部隊陷入極度疲勞
,偏偏AI用方陣兵又往往開這能力自殺,同樣狀況也出現在軍團兵的"用鞭子"能力,只是
那個效果稍微有用一點,主要還是AI一開局就用才出問題。
不用白不用的是比如說遠距離兵的暫時加快射速,沒有副作用,可以自動啟動,但讓人
覺得有點多此一舉的能力,另外一種暫時加傷害也一樣沒副作用,但卻不能自動啟動
,不知是忘了設計還是純粹要吃玩家手速。
太OP的則是某些蠻族兵的加衝鋒和攻擊的能力,由於衝鋒和攻擊這兩數值在目前系統很
佔優勢,而且蠻族兵已經莫名op了,再加上這個就沒天理了。
6.衝鋒前標槍
這代羅馬兵不再能站著對來犯敵人丟標槍,而是一定要衝鋒時才會順便丟,個人覺得這
設計很討厭,至少應該加一種防禦性的反衝鋒丟標槍固守陣地模式。
另外幾乎全世界近戰拿刀劍步兵都會衝鋒前丟標槍,而且貌似全世界人丟標槍傷害與
技巧都一樣,讓人覺得羅馬兵很悲哀。
7.各類陣型
龜甲陣
作者: VVax (超黑心事務所)   0000-00-00 00:00:00
請問弓箭手怎麼開自動加速?
作者: tenweli (tenweli)   0000-00-00 00:00:00
手持穿甲彈投擲手是我目前覺得最不合理處。
作者: fw190a (las)   0000-00-00 00:00:00
有些能力按右鍵就會啟動電腦自動控制,但不一定有用你說投石手嗎?怎麼個不合理法?@@
作者: tenweli (tenweli)   0000-00-00 00:00:00
投石穿甲,基本上投石的破壞力對持盾披甲的重部兵而言不會太大。
作者: lordmi (星宿喵)   0000-00-00 00:00:00
二代整體來說遠程射擊兵種比一代弱了不少。尤其以羅馬來說初中期都只有標槍,這個在對付日耳曼人時非常不好用
作者: gogolct (無良企鵝狗)   0000-00-00 00:00:00
羅馬就是要軍團兵一路蠻幹啊
作者: RollingWave (Lost in the Dark)   0000-00-00 00:00:00
蠻族我用到現在看不大出來op點在哪..好容易崩...
作者: GroundWalker (無能之鍊金術師)   0000-00-00 00:00:00
http://tallmyr.se/rome2/ Auxiliaries全覽
作者: aeoleron (拿出骨氣來w)   0000-00-00 00:00:00
好像有個mod有把鎧甲的效果改強
作者: karater   0000-00-00 00:00:00
問一下為啥我後方滿意度100城鎮還是會有叛軍出現呢????找到原因了 隔壁不成材的同盟國的叛軍...

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