※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1NAh_yt4 ]
作者: takase (............) 看板: PlayStation
標題: [閒聊] Dark Souls3 小感
時間: Thu May 5 11:37:29 2016
正在攻略無名之王,想想是可以做些總結了
1.獻給黑暗靈魂粉絲的作品,其實有點嘉年華,大雜燴的性質在
2.純以PVE而論,遊戲性幾乎原封不動,差別在於 更加親切/人性化
體現在火點、捷徑與動線的安排
可能也有死硬派玩家 覺得 對新手太過親切/和善
不過以"出題者"的立場來看,重要的是試題的鑑別度 而不是 難度
3.黑魂系列一向是很精緻的作品,每個場景都可以區分為一段又一段的"殺陣"
或者 待解的問題
然而就算再精緻,再細膩,重複多次也讓人有點審美疲乏
我相信更多 比我更熟悉黑魂系列 有盾必彈 有槍必反的核心玩家體會更深
4.關於劇情:大家都有不少解釋,我個人的解釋是
黑魂三實際上是 BIOSHOCK INFINTE那樣 多重平行世界的結構
玩家由灰之墓所所在的A世界,傳送/入侵到另一個平行世界B去獵王,
而中後段的日蝕,無緣墓地則暗示了
A世界傳火祭祀場的防火女 實際上很可能是從B世界跑來的
最後場景是 一切分歧路線/平行世界的收束點,盡頭
這些平行世界的時序不必然一致,也不必然是一般印象的前後順序
而是類似尼采哲學中的 永劫回歸
這概念wiki有簡單的解釋,用漫畫JOJO冒險野郎的講法,就是天堂製造那樣
世界線無線重複/輪迴,但每次輪迴都有微妙差別的概念
5.韌性的取消,或者失去功能恐怕是在眾多考量下不得不的取捨
大概就是如果不關掉韌性,整個遊戲的平衡會崩壞的程度也不一定
最初的原因恐怕是 追求像血源那樣的高速化,爽快化
在敵人攻擊速度/武器攻擊速度/翻滾的判定上 都做了調整
只剩下體力這個屬性當成平衡的中樞軸,結果導致了意外脆弱的平衡性
最後剩下的時間來不及調整,只能先把韌性關掉這樣
這是以小人之心度君子之腹
當然,也有可能現在的黑魂三 韌性的作用方式不是字面上看到的那樣
6.沒有意外的話,這是黑魂系列最後一作,也會是黑魂系列最受歡迎的一作
弄得好的話,可能會跟Diablo2一樣長壽也不一定
想想也蠻讓人感慨的....