收錄在有賀老師短篇集「ROCKMAN MANIAX」的訪談
洛克人初代企劃、稻船敬二的老師,洛克人真正的創造者A.K(北村玲)
在洛克人2發售之後從CAPCOM離職,但他對洛克人的構思甚至影響到了洛克人9、10
這是他第一次在媒體中提到與洛克人相關的事情
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A.K 知道有賀先生這個人是我還在業界時的事情。那時有個組員拿了影印的漫畫給我。
那個漫畫是「洛克人誕生傳說(譯註1)」。「這個是在講A.K先生的事情嗎?」他這
樣問。我看了一下…這劇情實在是太接近事實而讓我笑出來了。
有賀 關於A.K先生的事情,我在誕生傳說的取材時也從稻船先生那邊聽了不少。不過我第
一次意識到A.K先生是在洛克人的staff roll看到的。洛克人跟我至今玩的其他遊戲
都不一樣,讓我一再玩了很多次,也因此看了很多次staff roll。在這staff roll
裡頭有一個叫「A.K」的人,既是遊戲企劃又參加人物設計,想說這個人就是製作洛
克人的中心人物吧!這樣。
A.K 「跟其他遊戲都不一樣」要怎麼說呢…是角色的畫風或者是音樂之類的吧。不管哪
一邊在當時都是完成度很高的。洛克人是由特殊的過程產生的遊戲。並不是由一個
人去構思而隨其所好做出來的東西。像這樣由許多不同的要素混合出來,也許也是
一個理由吧。無論如何,有賀先生對洛克人的心意實在很厚實呢。我想不僅是我,
其他的組員也會很高興吧。有賀先生剛剛提到了「一再玩了很多次」的事情,那個
是因為我設計的機關的關係。
有賀 機關…嗎?
█機關█
A.K 我當初是以圖像設計師的身分進入CAPCOM的,但受到了企劃工作的吸引而提出了異
動申請。儘管如此,當時除了製作遊戲以外,連使用電腦都是從基本開始學習。在
這之後發生了種種事情而參加了洛克人的製作,碰到了一個很大的疑問。
這個疑問是「敵人的設定是不是意圖去做出來的?」
我想有賀先生應該也有經驗,在玩動作遊戲時總是會碰到「在這個場景就是會被打
敗!」的情況吧。有沒有覺得大多數這種情況都是因為又惡意又煩人的敵人行動造
成的?
有賀 啊─確實是這樣呢。
A.K 實際上每個遊戲都常會有像這樣子的瓶頸處讓難易度上升、印象上也變得更難。可
是啊,事實就是這些地方就是玩一款遊戲的核心部份所在。我為了要確認這件事情
而在許多遊戲中一再地去挑戰這些難關。「洛克人誕生傳說」中提到我整天都在玩
遊戲大概就是在講這件事情。
有賀 什麼…原來那個場面是在做這件事啊。
A.K 這結果呢,讓我開始能夠去想,能不能比過去的遊戲對敵人的配置和移動進行更細
緻的微調,以達到調整遊戲難易度的目的。
有賀 這就是洛克人重要的部份之一呢。
A.K 另外一個我製作洛克人的目標是「一天花一個小時可以玩完,並且可以反覆玩很多
次的遊戲」。為了要完成這個目標,我用洛克人的移動速度去計算他可以移動的總
畫面數,並且將這些畫面數平均地分配到前半關卡和威利關卡。
有賀 什麼,竟然還做了這樣的設計啊!
A.K 另外呢,在關卡中的敵人設定也設計了固定的模式。
1.同一種雜兵敵人連續出現三到四台,此時要盡可能避免和其他的雜兵同時出現
2.這些連續出現的敵人要使用一樣的攻擊
3.這些連續出現的敵人運用地形造成不同的難易度
4.難易度要慢慢地提升,到了最後一個敵人時又變得容易
有賀 哦哦哦…
A.K 一開始只要簡單地跳躍攻擊,再來得要一邊躲子彈一邊攻擊,最後只要正面攻擊就
可以。不管是什麼雜兵都是用這種設計模式。這是在「洛克人1」製作途中開始運用
,到了「洛克人2」則是運用到了整個遊戲當中。
有賀 確實是這樣…!的確是有這樣的配置模式。
A.K 最後變簡單的這一部份是重點,可以讓重玩的時候對關卡的印象變得比較柔和。儘
管是好玩的遊戲也不會想要一再重玩,最主要的原因就是因為遊玩時的記憶會讓人
想到那些關卡裡很難的敵人而覺得重玩遊戲很麻煩。這個設計也會讓人有覺得越玩
越上手的感覺。雖然說這不是唯一一個讓人想要一再遊玩的機關,但是是非常重大
的要素之一。
有賀 原來如此,這樣就會讓人想要一而再再而三的想要玩呢。嗯?我大概瞭解說連續三
個雜魚中最後一個難度會下降的事情了,不過像木頭人那關的フレンダー(會噴火的
中頭目機器狗)三連戰,最後那隻的地形感覺最難啊…而且跟其他的雜兵不一樣,フ
レンダー是不能直接無視他硬撞過去的,我猜應該跟這點有關吧,還是說這裡面還
有其他隱藏的目的?
A.K 啊…フレンダー因為是中頭目所以和其他的雜兵是用不同的設定下去做的。最後那
個地形雖然做得像是「有哪個特殊武器就會變得很簡單」的感覺,但是如果在那邊
想得太多反而沒辦法好好地通過。那個地方我想是用像跳繩的要領去躲避子彈的設
計,而最後是要讓跳繩變得比較困難、不好通過,不是讓你能夠很輕鬆的地圖。
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譯註1:有賀老師1994年的短篇漫畫作品,以稻船本人的回想為主軸,描述洛克人1、2兩代
開發過程的半架空作品。
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待續