Re: [閒聊] 西洽又在討論洛克人為何沒落惹

作者: Lex4193 (oswer)   2017-03-22 04:17:31
因為有人似乎搞不懂遊戲時數的意義,所以我不得不多寫一篇來說明
正常的遊戲公司在宣傳遊戲長度時
絕不會牛皮吹破說自家遊戲超好玩,保證每個人都會重玩一百遍
也不會說本公司的人全都不會玩遊戲,同一關會死一百次,所以遊戲時數要乘以一百
因為這種說法很明顯就是詐欺
由於每個人的遊戲天份都不同,所以也不可能去計算玩家通過一關平均要重玩幾次
一般官方在計算遊戲時數時
是以正常遊玩下只跑主線(any%)來計算最短時數
以包含支線在內全部遊玩(100%)來計算最長時數
以普通玩家水準的遊戲測試員的遊玩時數來計算平均時數
除了像異塵餘生二或極地戰嚎四那種官方故意設計半小時內可以破關的特殊情況外
大部分都是宣傳有超多的支線(最長時數)和豐富的主線(平均時數)
唯有一種情況例外,就是遊戲設計的超壓摳,比如說每種道具都貴得要死
我要是把X8和洛克人七的道具價格都乘以一百倍
然後宣稱這兩款作品有破百小時的豐富內容
試問玩家會接受嗎??
ACT洛克人的正常遊戲時數,最短半小時,最長兩小時,這個評估是很恰當的
我不可能去把X8賺錢買齊所有道具所需的時間列在遊戲時數內
事實上就是洛克人已經沒有作為商業級遊戲所需要的內容長度了
最多就是獨立遊戲和同人遊戲的等級
作者: ChrisAJ (阿杰)   2017-03-22 08:20:00
兩小時要破得了很厲害了啦
作者: mu3657 (紅箭口香糖)   2017-03-22 10:53:00
2小時超快耶 我平均要玩4~6小時才能破
作者: hoos891405 (我也許把你忘記)   2017-03-22 11:22:00
要看是哪一代XD X4這種兩小時全破沒啥壓力家機版洛克人遺產合輯,1-6代能兩小時全破的人超少
作者: cmj (スクルド,中野梓は俺の嫁)   2017-03-22 22:17:00
1~3兩小時內沒問題,4~6甚至一小時內都沒問題但這前提是因為都已經玩很熟了... 特別是4~6
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2017-03-22 23:30:00
你發了一篇文解釋遊戲時數,結果你還是沒說明十小時的基本標準是怎麼來的而且遊戲時數是提供玩家衡量初玩的遊戲長度"最短半小時,最長兩小時" 這絕對不會是洛克人初玩花的時間
作者: ainamk (腰包王道)   2017-03-23 05:30:00
蒼雷和鏟子騎士這種很明顯不會有十小時 你怎麼說呢然後我真的想請你找幾個「以超過十小時為主打的宣傳稿」來
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2017-03-23 07:54:00
哎我覺得很不科學。你在這邊講基本標準,花了超長篇幅,怎麼不考慮直接拿出官方數據的link來表示什麼樣的遊戲多長我是沒印象RM有任何官方數據啦 如果有就更直接不用講這些不過我估計你是比對一些"實際的例子"來認為RM只有2小時雖然這跟眾多玩家的經驗很不一致 不過你還是能拿出"某個類似的遊戲的官方數據是多長"來進行類比 如果有任何官方數據的話 不然整篇看起來都像是你覺得 沒有引用東西嘛
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2017-03-23 22:29:00
FF 薩爾達 BIO GTA 沒有一個是橫向卷軸平台動作遊戲你要跟洛克人比較 拜託拿同類型的遊戲來比好嗎失敗重玩的時間不算遊戲時間 這言論更奇葩了ww
作者: RM9 (RM9)   2017-03-23 23:13:00
遊戲時數就像你說的只是個估算值沒有公定標準 所以到底重玩的時間會不會算進去沒有人知道 搞不好有些公司有算有些沒算你可以這樣一口咬定不用算有什麼根據嗎?另外我覺得橫向卷軸動作遊戲順破一輪2小時就已經非常長了不含重試時間10小時真的太誇張了我覺得遊戲的豐富度不一定要展現在時數上 像元祖洛克人7各種特武互動就是很棒的內容 這些用心也不會增加你所謂的遊戲時數雖然瑪利歐音速小子順破一輪也不可能到10小時 不過我大概懂你的意思了 總之你覺得關卡要多一點才滿意但這真的是見仁見智 我覺得初玩有難度耗很久 玩得順了之後一個小時左右破關的長度是很OK的 遊戲內容不一定要用關卡數來衝將關卡設計適當拿捏到一個時間內也是需要功夫的短時間破關到達不了你商業級的標準 但是對我來說內容比較重要講到開發成本的話遊戲公司雖然賺很多 但是他分配給每個案子的錢不一樣啊 如果講售價的話洛克人9和10也很便宜啊?一開始的定位不是大作 這樣子的情況是遊戲公司方針的問題 不全然是製作人的問題
作者: shinchen (starrydawn星晨)   2017-03-24 00:03:00
要說老馬的話 最近幾作2D馬都是以世界為單位作主題 每個世界再分很多小關難度慢慢提升 這其實以「概念」的豐富度來說我覺得跟八大關沒有太大差異 只是分好幾小關跟濃縮在一關的差別而已 有時候也會覺得老馬這樣設計部份關很拖台錢當然X系列中後期 有些關卡根本沒發揮特性的就另算了
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2017-03-24 00:22:00
我知道有一款遊戲叫 Candy Crush Saga關卡總數多達兩千多關 遊戲時間數百小時內容豐富度完勝瑪莉歐 音速小子驚天地 泣鬼神 肯定是曠世鉅作不 你才沒有看懂我在說什麼ww
作者: gericc (Golden Eric Chang)   2017-03-24 01:48:00
拿洛克人比馬力歐或是音速小子的話我會覺得洛克人操控感比較好 音速小子跑跑跑太滑馬力歐我是感覺跳的比較"飄" 但之後馬力歐我沒玩不知道有沒改變 洛克人前幾代也多少有點"飄飄"感
作者: ainamk (腰包王道)   2017-03-24 18:15:00
洛克人的關卡數有一個障礙是他的關卡每關看起來要差很多如果要增加遊戲體驗的話我會認為像中後期sonic那種模式關卡數不變 但是每關能探索的可能性往上加關卡最多的洛克人3到後面會很焦躁 我想東西重複太多是主因

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