→ changeagle: 我推文講了啊 09/03 15:54
→ changeagle: 所以你不聊難易度我才覺得匪夷所思,就我個人的定義, 09/03 15:55
→ changeagle: 輕重玩家當然跟難易有關 09/03 15:55
推 Lex4193: 麻煩你在講一次吧,從玩家行為角度上來說 09/03 15:55
推文討論實在是很累
所以我再發一篇文章
一款遊戲是否為HARD CORE
主要取決於遊戲的訴求和取向
越是對玩家有挑選條件和篩選門檻的
或是可玩性很單一或極端的
就是HARD CORE向
蒼雷雖然可以膚淺玩
但長期遊玩的耐玩性還是建立在壓摳和刷分等特定取向上
不像優秀的遊戲如馬力歐薩爾達等
玩家有技術以外的很多東西可玩
並不是說這些額外的東西都不需要技術
但至少跟拼高分並沒有太大關係
都建立在玩家覺得有趣而自發性的研究上
遊戲難不難跟玩家是輕是重沒有關係
那些公認的簡單遊戲也有神人鑽研到一般玩家作不出來的RTA神技
就算是高難度的血黑仁也有輕玩家前仆後繼的去送死
馬力歐本傳從來就沒有難度選項
但是輕玩家和重玩家都能從中找到樂趣各取所需
冒險島和魔界村初代夠難了吧?
就算在今天要是有誰能夠一道全破我都願意脫帽致敬
不過當時的輕玩家玩的就是這種東西
FC上一堆這種無理GAME
很多輕玩家從來沒有全破過冒險島和馬力歐
從來沒有看過結局
也是玩得很高興
誰規定玩遊戲一定要破關的?
即使是現在還是有很多線上對戰遊戲的菜鳥一直給人當沙包打
或是轉蛋抽卡遊戲中非洲人一直給歐洲人羞辱
X5和X6比較起來
難度是提高了
但感覺反而是粗糙和隨便的
有各種讓玩家覺得不合理的問題存在
重度玩家並不是只要難就會去挑戰
精緻用心與否才是首要的考慮
精緻的遊戲無論簡單或困難都會有人挑戰
而粗糙的遊戲再簡單或再難也沒人想玩
所以難度並非重點
重點在於遊戲的訴求和製作的用心程度
這兩點才是關鍵