Re: [討論] 文明系列又出新作?

作者: chenglap (無想流流星拳)   2015-02-27 13:56:39
※ 引述《blizzard2002 (你懂不懂仙人掌的心情啊?)》之銘言:
: ※ 引述《friedrich (friedrich)》之銘言:
: 打散科技樹的本位主義才是比較合適的做法
: 要是我來設計, 我會學Endless Legend把時代切成遠古 中古 近古 近代 現代 未來
: 依照科技最早出現在地球上的時間, 把科技歸類到不同時代裡
: 該時代的科技不用有先後研發順序的關聯 (除非是因果關聯真的很明顯的科技)
: 當代的科技研發到了足夠數量, 才可以解鎖下一時代的科技
: 這種做法就是折衷做法, 讓科技的演化過程不會那麼有跡可循,
: 但也不會發生不會火藥的文明居然可以直接開發出現代步槍這種詭異的事情
其實我會傾向的是 Innovation 這個卡牌遊戲的做法, 就是把科技當成
一種「現在文明的社會主角」, 科技並不是屢積的爬科技樹, 而是新的
科技置換舊的科技.
即是說, 比方說, 我們現在當時得令的科技是「手機」, 那麼其實他就
代替了我們的「電話」, 科技發展並不是單向的屢積, 同時也會導致一
些東西的消失. 舉個例子說, 在古代普遍大家都懂得農耕節氣, 有些事
情在古代是常識, 但在現代卻因為已經用途不大了, 結果大家都不懂了
, 原始人可能鑽木取火是常識, 狩獵是常識, 但今天的人狩獵和鑽木取
火不夠先民好.
因此文明的推演是一種「演化」(這包括了部份的變強, 以及另一部份
的變弱), 一種置換的過程, 而不僅是不斷的屢積, 過去曾擁有的東西
, 則會變成「文化」留存下來, 他的影響力很可能是純數值性的. 日本
以前有武士, 但現在沒有了, 你不可能再生產武士兵種, 但你生產的陸
軍卻因為繼承了武士道遺留的精神, 士氣會 +1 這樣, 這些就是代替了
過去的「屢積」.
而兵種則是「當時技術 + 屢積文化」.
技術是可以輕易學習的.
武器是可以貿易取得的.
一個地方就算一直都原始時代, 接觸了火槍還是能用.
但是他背後的文化精神卻很難學習.
就像東亞國家很多時學習了民主制度, 但骨子裡科舉或者封建的味道還
是很重.
這個設計理念是將「屢積」的部份跟「特性」的部份分開, 也就是說你
的文明和他的文明, 同樣都是使用火藥, 但是如果你的文明之前發展的
東西都是跟騎馬有關, 例如馬術, 騎士精神, 那麼你可能會因此能夠發
展出「龍騎兵」(dragoon), 如果你的文明之前發展的都是農耕, 留下
的文化可能會形成「遊擊兵」, 而不管你是哪種文化都會有步槍兵. 但
如果屢積的工業文化較高, 他的成本就會降低.
所以如果你半途出家, 例如你一直都是農民玩法, 卻突然在某時代使用
騎兵作為得令的科技, 你的騎兵就是比這麼多年都是騎馬的民族要弱.
大家同樣都是裝甲兵, 對於裝甲兵的用法和想像也不一樣, 騎馬民族的
裝甲兵會把自己想像成騎士, 海洋民族會把裝甲兵想像成陸上的戰艦,
而農耕民族則想像成會動的城牆. 進而發展出不同的戰車.
因此文明的性格是在於他成長的軌跡, 科技上即使一樣但成長軌跡不同
, 他表現也會有分別.
像「騎士」, 「武士」, 「忍者」這種東西, 是文化使然, 不僅技術使
然, 基督教才有騎士, 而這就是加了宗教文化的騎兵. 這些並不是因為
你有了盔甲的技術, 有了騎馬, 就會有騎士. 裡面的精神不僅僅是科技
, 在宗教方面就更明顯了, 「多神教 -> 一神教」這個是文明裡面的做
法, 他把文化完全當成科技, 但一神教是比多神教先進的科技, 或者一
定有了多神教才有一神教, 這就是那設計的特質.
作者: mindarla (...........)   2015-02-27 19:29:00
你對於騎兵的舉例 很像BE現在的三種傾向..所以類似的兵種 卻有不同的特技..BE搞成3*3九種..civ5的文化視窗 其實就做到你要的了..不管叫甚麼名字..榮譽政策就體現了士氣或是戰力的微小優勢..

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