: ※ 編輯: kons (203.190.22.136), 10/30/2016 20:38:05
: 推 jones17188: 先譴責,然後正常開戰就好了,沒有什麼一起參戰 10/30 21:43
: 推 kons0815: 這樣會加好戰啊,不是防守戰爭 10/30 22:24
: → leon1309: 記得政策樹有一個戰爭藉口是專門來解放城邦的 10/31 06:18
: 推 Inkthink: 解放城邦要城邦先被打下才能解放 10/31 07:45
: 推 leon1309: 那城邦被攻擊就直接譴責後宣戰吧?反正好戰度從沒低過… 10/31 12:13
: 推 zpeople: 跟甲午戰爭一樣!日本不甩你只好硬宣 10/31 13:15
: → windycat: 宣 都宣 10/31 13:45
: 推 WASIJLA: 可能要等更新、等DLC :3 10/31 20:53
: 推 jones17188: 好戰度難道影響得分或是勝利?既然不,就不用管了 10/31 20:57
這些就是我認為CIV6所欠缺的,也就是帶入感。
當然也可以說,這可能本來就不是該遊戲預設想帶給玩家的感受
比起不管好戰值,反正撐過N回合後天下無敵,可以一人戰全世界
(當然這牽扯AI平衡度問題)
我比較喜歡跟電腦多一些互動。例如城邦忽然發來訊息,
「宗主,我們日本被日本宣戰了!」
「放心,我馬上派兵馳援」敢動我小弟,吃了熊心豹子膽逆
「宗主,太棒了,您幫我們擊退日本了,最愛宗主,永不離棄」好感度++
這樣對我而言比較有融入感,
能讓我扮演一個受到城邦尊敬,超有義氣照顧小弟的大皇帝。
或是能讓我用武力脅迫小弟聽話,結果全世界組成反X同盟包圍網。
而不是看著小弟被打,結果只能硬宣吃好戰,然後好戰也沒啥意義
所有的城邦就只是個冰冷冷的電腦。
反正你有好BUFF我就留下來,擋路爛BUFF就路過順手吃掉。
完全毫無感情。
其他國家也的外交也差不多就這樣,反正說翻臉就翻臉。
附帶一提
我玩遊戲很少在解官方成就,或者是拚分數。
當然玩遊戲自然有個目標在,但那個目標都是自己預設的,
例如這局要把宗教推廣到全世界,或者當個維護世界和平的新警察。
當然不是說CIV6不好玩,遊戲的系統無疑是一款能讓人著迷的設定。
只是他提供給我的帶入感很差罷了。
我認認為是文明系列想做成平局開場競技的遊戲,讓玩家專注於自身發展,
為了較好的平衡性,所以捨棄很多可以增添帶入感的設定,
同時也缺少隨機性事件。
例如某個大陸忽然發生飢荒,接下來十回合每個地格食物-1。
該大陸上的日本城市開始飢荒,忽然像我發送請求幫忙
「我方所有城市十回合中將多餘的食物都送給日本賑災(我方城市停止成長)」
日本:「太棒了,感謝你幫忙度過難關」好感++++
以上個人一些對civ6的感受