Re: [討論] 關於寺田提到引退的事??

作者: qazieru (=w=)   2014-12-17 10:54:39
不是日本沒技術...
其實日本的3D彷2D技術連老外都讚嘆...
甚至還能平面搞成3D...
NBGI說真的也不缺技術人員
現在動畫也是越來越多直接用3D
問題還是老話一句 賣量跟成本的考量
精緻的3D所需花費 >>> 精緻2D >>> 簡陋的3D >>> 不會動的2D
要說現在的頂尖彷2D 應該都會想到GGXrd或CC2
但要GGXrd或CC2工作室水準的3D 除非你機戰大賣2,300萬片...人家定位都是賣全球
那個比目前機戰的2D還燒錢...
機戰動輒就5,60機體以上...
而GGXrd你看看大砍前作角色 只有十幾位就做了幾年...
但優點是往後更改模組方便 (如果要出DLC或換服裝 ) 跟追求新的運境演出
相信新的GG也絕不只做這一代 (太多怨念角缺席...) 所以才用這技術新開始
而CC2的火影是每代都能賣到幾百萬片
而且還資源用好幾代下來 才能有那樣人數
像GGXrd也是因為海外還有廣大的格鬥迷市場...
這日本也是委縮的相當大 光只靠日本不會有那樣的企劃
還有3D機戰都是外包的...跟眼睛社技術無關
而且機戰就算改GGXrd或CC2那種程度的3D
只是光增加成本 也不會賣比較好...
至於像前面文章程度的3D 簡陋感還是太重
也跟本無法跟目前的2D比
事實就是那些3D版銷量比起2D都賣更差...
說真的機戰的問題是無解了...
這也包含了SLG本身跟機人熱度衰退等的共同問題
加上有手遊廠商對遊樂器已經不是唯一解
這塊以後NBGI只會用更刻的眼光去投資...
就算走3D 大概也是給預期賣10萬就算不錯的預算吧...
不會給你做多精緻的3D
作者: qsakurayuki (點心(宵夜用))   2014-12-17 11:09:00
動畫蒼藍鋼鐵就是3D模組仿2D
作者: relaxinrelax (揺れる天秤)   2014-12-17 11:25:00
國產的機甲英雄都各種屌打以往3D機戰了
作者: owenkuo (灰色腦細胞)   2014-12-17 11:33:00
走回點陣圖時代吧www說得更明確,像洛克人10代那樣啊^^
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2014-12-17 12:45:00
技術不用懷疑,大亂鬥就是BNGI團隊XD技術只要有錢外包都有,說穿了就是成本利潤問題
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2014-12-17 12:58:00
要像岩男10那樣也不錯啊 不過現在連2D地圖都會被噴了
作者: egg781 (喵吉)   2014-12-17 16:04:00
挖靠~IGS什麼時候進化到這個地步了,我還蠻驚訝的
作者: srx3567 (Kula)   2014-12-17 17:18:00
別忘了GG是AC 他還有投幣率收入
作者: tokyod (走火入模+神的意志)   2014-12-17 17:42:00
就是自己不擅長才外包吧
作者: serjun (小社長)   2014-12-18 12:48:00
G世紀的3D還不錯阿,登場機體也不少,不能效法嗎?
作者: qazieru (=w=)   2014-12-18 15:12:00
就魔裝那種啊...細度還是差很大重點機跟非重點機的動畫張數也明顯差別很大重點是這也沒多便宜...所以你看畫質時代提升,G世代除了出手遊 PS3/PSV都還沒一款新作其實鋼彈的3D遊戲那麼多 我覺得模組拿來用也可以啊...
作者: tokyod (走火入模+神的意志)   2014-12-18 15:55:00
動作設計才是問題吧 機體量那麼龐大
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2014-12-18 16:07:00
大部分鋼彈game都是走寫實系的 要套用要出機戰SC吧XD
作者: qazieru (=w=)   2014-12-18 16:49:00
G世代沒硬性規定用Q比例啊...像上述的C.EQ比例主要還是因為好畫 跟版權(或許)比較便宜
作者: tokyod (走火入模+神的意志)   2014-12-18 20:47:00
等比例的作品以前就做過 問題就是市場反應普普
作者: qazieru (=w=)   2014-12-18 21:04:00
新機戰的真實魄力蠻好評的 問題在於讀取超~~~~~~~~~~久
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2014-12-18 21:41:00
等比例確實有問題是要另外談授權啦 像Z2那時就有說過
作者: mosuta23179   2014-12-19 09:11:00
鋼彈的影像權,沒記錯應該在創通手上吧?兇鳥滅族血案好像也跟創通有關?
作者: egg781 (喵吉)   2014-12-19 10:22:00
不知道結了什麼怨拼死也要把兇鳥滅門,有八卦嗎?
作者: disjoint126 (Vary Melong)   2014-12-19 10:24:00
版權太貴了可能也是原因之一 OG系列就做得很好
作者: OGoTTe (A君)   2014-12-19 13:11:00
GGxrd真的很屌 之前玩試玩版就覺得機戰要走3D應該朝這方面進化 原來那麼燒錢
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2014-12-19 13:37:00
那種當然燒錢 尤其又不是做固定的動畫 是即時運算3D仿2D日本也一直在進步啊 看看煉金術士系列還有超次元系列 小廠能做到的程度那樣就很棒了 BNGI一定做得到
作者: evildark (時報鷹加油!)   2014-12-23 17:13:00
你去問業界的人就知道 精緻的2D才是最難弄的...3D幾乎就是建模和套引擎 寫一套可以用好幾套
作者: windfeather (W.F)   2014-12-23 18:08:00
可是精緻的3D可是又成本遠超過精緻的2D了所以2D和3D、精緻的需求水準等等終究得看遊戲情況
作者: qazieru (=w=)   2014-12-23 20:19:00
evildark是哪去問的業界人士...如果精緻的2D最難弄就不會現在番組還多是2D...而3D優點確實就是一組多用 像服裝類改一改就可買DLC了...如果是2D就只能每張張重畫到死...就技術上2D的門檻還是比會做好3D的人員低...但要重複使用的用3D會比較划算 總之還是視情況來考量
作者: hoyunxian (WildDagger)   2014-12-25 18:55:00
不,2D有個很嚴重的大問題,那個東西叫解析度高解析度的圖片容量很大,但用低解析度的話一旦放大你會看到很難看的顆粒(UX那個脈衝就是最好例子)而3D模型因為實際上都是用數學公式即時去計算放大縮小時顆粒感就不會有(不過Shader不好也會很慘)
作者: f1234518456 (...........)   2014-12-25 20:19:00
3D模型貼圖解析度也要夠高阿
作者: hoyunxian (WildDagger)   2014-12-25 20:56:00
那個地方其實還好,因為機戰的3D還沒到需要徹底擬真那種地步,也就是說貼圖不會特別需要很誇張的地步
作者: egg781 (喵吉)   2014-12-26 09:14:00
出在PC還會有人幫你出高解析材質包替換(默)
作者: xerophil (XXX)   2014-12-26 10:19:00
個人覺得音效,音樂,大地圖,劇情,這些比戰鬥畫面重要百倍偏偏錢都拿去燒在戰鬥畫面上,要看畫面大家看動畫就好了遊戲內涵不提升,核心價值不保持,結果就是大家nico看爽爽而且還不寫跨平台,只會平台間跳來跳去,玩家都被拋棄了
作者: mosuta23179   2014-12-26 10:54:00
機戰的核心價值就是跨作品互鬥,照樓上的說法做成AVG就行了,乾脆連晝鬥畫面都省掉算了。用文字戰鬥我看小說就好了。我想內涵更不是機戰玩家最要求的,這種亂鬥遊戲還要求內涵,有點太困難了吧
作者: egg781 (喵吉)   2014-12-26 11:02:00
以實際面來講,機戰的賣點就真的是精美戰鬥動畫阿從前因為硬體限制只能做靜態圖互撞,要是當時在PS能做動作卻沒做,我覺得機戰可能沒辦法做到現在
作者: RaXePhOnZeRo   2014-12-28 19:03:00
機戦的核心價值內涵就是各作品大亂戦的"戰鬥畫面"+1
作者: belion (滅)   2014-12-28 21:48:00
SFC,當時的第四次,真的做的很棒

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