原文恕刪
站在商業模式跟市場取向的考量下
以一個當年從IMPACT開始入門的玩家來說
我不是很贊同機戰要一次性地做系統上的大量改動
尤其是在這次
首先必須要先考量到一個點
這算是首次官方立場上明確表明出要開拓海外市場
最主要的目標還是希望可以多拉一些沒接觸過系列作的玩家
這個前提下系統的簡化我認為是對的方向
系統要素多當然可以有機會讓玩家可以多花時間去研究去探索出其他玩法
但是相信我;這不會是吸引"新玩家"進來的方法
說穿了第一時間能夠吸引從來沒接觸過系列作玩家的最主要因素在我看來永遠都是
"共鳴"跟"演出效果"
演出效果很好理解,這一方面機戰系列大抵上還有著一定程度的水準
只是以目前製作方的立場來看有幾點是擔憂的
1.眼鏡社的3D技術水準核心玩家群不買帳
或句話說也就是技術還需要提升
這個現象間接導致了寺胖跟製作團隊遲了很久才把系列作往次世代的平台推
同時因為要維持2D方式的畫面,在次世代主機的輸出條件下造成的人力成本增加
我是不覺得會因為這樣機戰系列會無法製作
但是久了以後更上面的出資意願的狀況這就不是製作團隊有辦法控制的事情
畢竟現在有個區塊式開發成本低,回收時間快的手遊市場
2.演出效果這就是不全然=單純的畫質提升
看看天獄篇跟BX的運鏡大概就會明白我在說啥
問題是這種東西說穿了也沒有一個很明確的標準在
但是這問題也並非是這系列獨有的問題就是了
只是這一方面他的問題比較明顯一點點
至於所謂的"共鳴"嘛...
大致上可以說跟文化脫離不了關係
更簡單一點講就是你接觸過的創作作品其中那些東西是吸引你的
回頭看看華人圈的狀況
"武俠"這個招牌我不會說是歷久不衰(你也可以改成是仙俠)
但是起碼這塊餅是還有人想吃的
那麼再回到我自身的狀況來說呢?
75年次,我的童年是那些東西
UFO機器人克連泰沙,鐵金鋼
聖戰士=五隻小獅子合體成一隻大獅子(後來好像有個版本是超多飛船合體的?)
勇者達鋼號=達鋼!拿出手槍!
現在回頭看看頗不負責任的藍光人系列
魔動英雄傳(孫達陸版本)
當初似乎叫大無敵的魔動王?
宇宙騎士,黑豹勇士
劇情拎北都忘了;但是我永遠記得
"黑~豹~~!嘿,嘿,嘿!黑~豹~~!"
更後面一點點有鋼彈W,機動戰艦系列
國高中時期還有胃痛的蒼穹跟鋼彈SEED系列(雖然第二部鳥掉了)
甚至你要廣義一點還有美版的金剛戰士(日版恐龍戰隊我印象中撥映次數還比較少)
還有假面騎士V3,電腦警察
當年不懂事還真以為日本下水道真有這些可以輸送裝備的系統
我可以很肯定的說,即便哪一天我到了七八十歲的老番顛年紀了
一旦看到這種變身英雄或是大機器人對抗反派的故事
只要演出效果跟劇情是很OK的
我會瞬間回到那個年齡8~10歲左右
那個功課寫完打開電視興奮不已的小屁孩
這種概念已經完全深植在我的靈魂裡面的一部分了
但是現在新生的觀眾群根本完全不是這樣
新生的觀眾群現在大概是四天王或是穿越為主吧
網遊我也不知道算不算在裡面
我不是說現在都沒有機器人作品了
但是現在扣掉已經自成一個系列招牌的作品以外
要素單純的機器人作品已經不是市場主流了
看看當初算是同檔期的革命機跟銀河機攻隊的討論關注度差多少
再早一點還可以說有個天元突破,後面我已經沒啥印象有要素單純的機器人原創作了
這個問題對機戰系列來說算是最嚴重同時也是無解的難題
所以製作方才看起來一副很想開拓海外市場的樣子
因為目前比較可行的方案就是把人口基數作大
這個目標方針下系統的大更新即便是會增加戰略考量
我也不認為對新玩家會是好事
甚至明白的講;小隊系統如果是阿法的模式我覺得對新玩家都是頗尷尬的局面
反而像這次有個教學關卡跟前面序章比較像是體驗用的關卡對新玩家來說比較親切
至少我弟當年在OG2(PS2版)當年那個心靈創傷不會再來了
當初我弟看我在玩,後來也來玩
因為看不懂日文,他系統摸很久
也比較不好抓該怎麼投資跟培育腳色
結果他後來選了前期血量最多的單位作投資=戰艦
玩到白河愁出來以後發生甚麼慘案我想大家大概都猜的到
他就不玩了...
這一次起碼他借去玩的感想是有幾關要拿SR點數很難拿
對新玩家來說這種程度我覺得應該會是比較好的門檻
不過是說玩機器人遊戲會優先把戰艦當作主力這也是頗奇特的就是了