個人不喜歡「武器綁招式」這種大幅降低武將特色的設定,
限用專武,亦即雙龍槍。環境是究極難度,無護衛兵。
一、招式分析:
普攻:
前方橫掃,最後一下帶武器屬性。實用度不高。
騎攻:
單邊連擊,聚氣攻擊帶武器屬性。下馬前可用來打血少的
弓兵跟將旗兵,並破壞敵軍陣型, 嗣後就不必用無雙1去
清理。此招實用性高, 配合「連擊」「引爆」或「引雷」
威力更大,沒幾下就能重創小兵跟敵將。
C1:
破防,無屬性。
C1-1(EX2):
快速突進的招式,很類似三代及四代的 C1, 但沒有無敵
時間。所幸 C1 發動的速度很快,仍可作為亂軍之中的安
全移位招,大部分危險狀況(含無雙)都能閃掉。這招多
半用來防禦,但其實也可用來趕路,或進行中距離的必殺
突擊(EX2+無雙2)。
C2:
偽摔技。可追加 JN+JC/空中無雙,實用性低。
C3:
連續槍挑有助於發動暴風連擊,最後的震地攻擊是摔技判
定,帶一秒的無敵時間,並有機率造成暈眩。此招很容易
被偷襲而中斷,請留意附近的小兵。
C3-1(EX1):
命中判定與傷害力均比六猛弱許多,無法如同前作成為對
單人的主力技,必須額外強化才有較高的實用性。個人是
搭配「連擊」與「戰吼(強化對武將傷害)」,練滿人物
加上鍛造後的六星密武,威力有明顯增加,打大眾臉武將
多半一輪內就解決。這招整體來說,我認為還是值得提升,
完全放棄有點可惜,因為在究極難度下,無雙經常不夠用,
EX1 能有效減少無雙的開銷。另一個理由是武器屬性為劣
勢時,摔技判定成立後隨即進入空中連段,被剋的影響程
度非常小。
操控上的重點是出手空檔與命中判定。 在六猛時代,EX1
有敵將優先的判定,即使在人群中也能照用不誤,但七猛
取消了這種福利,必須減少目標來提高判定的成功率,也
就是針對少數敵人使用,所以要盡量製造單打的機會,並
且防範被小兵干擾中斷。
C4:
360度週身橫掃,對多人的主力技,帶屬性。
C5:
打擊範圍是前方 180度,也可作為對多人的主力技,帶屬
性。C5 的浮空較有利於連段或追加攻擊;C4 較偏一次性
攻擊,幾乎都接 EX2 來收招。
C6:
三段攻擊,兩段屬性(破防-斬-斬)。正前方的判定範圍
窄,但縱深夠。如果敵將剛好都聚集在正前方,就有穿透
打擊的效果。唯一的問題跟 C3 一樣,就是橫向牽制面太
小,容易被小兵中斷。
JC:
中規中矩,無特殊之處。常作為 EX1+JN 的收尾招。
無雙1:
在前作是主要的攻擊手段,七猛的使用定位略有不同。無
雙2的威力更大,卻不能破防;無雙1的攻擊判定可以落在
敵人後方而形同破防,所以在操控上衝到目標身後就行了,
如果威力有強化過,究極難度下可一擊殺大部分武將,不
需要動用更強的無雙2。 另一個操控重點是「回馬槍」