※ 引述《tim201227 (博德)》之銘言:
: ※ 引述《jk5225 (愷 我好想你~)》之銘言:
: : 大家好~
: : 小弟我是個死忠的無雙玩家
: : 不過因為比較慢買PS3
: : 所以上上星期才把蛇魔2破完
: : 最近才在玩7代(6代去年破完)
: : 上網爬了一下文
: : 發現有許多網友在抨擊雖然6代劇情好 7代遊戲性還不錯
: : 但戰場的設計與畫面細緻度都不如5代
: : 5代小弟是有玩過一下下(趙雲跟劉備破關)
: : 但真的覺得6.7代畫面屌打5代啊!!
: : 5代的畫面我怎麼看就是霧霧的
: : 然後山有很多角阿~
: : 不過戰場的設計性我就不太清楚了
: : 所以想問問各位大大的想法
: : 或是能舉個例敘述一下5代哪邊的戰場設計與畫面細緻度比較好
: : 或許等我7代破完了會想回去玩玩5代XD
: : 閒聊一下 希望大家能踴躍發言或指教
: : 謝謝大家^^
: : ps:好像真的有很多人喜歡5代的畫面與連武系統?
: : 且為什麼7代的CG動畫劇情爛就算了
: : 畫面細緻度輸6代這麼多!!!
: : 6代還能看到毛細孔耶~~~
: 小弟五六七代都玩過一輪 所以就我的感覺回覆一下
: 先不論遊戲性 劇情表現 角色模組 或玩姬的__有多大
: 單純就畫面和戰場設計來看
: 五六七代的遠景相比較
: 個人覺得五代的物件比較不清晰 會有模糊的感覺(其實根本就是朦朧一片)
: 六七代雖然也會比較不清楚 但其實你還是看的到許多細節
: 像是樹木 柵欄或是一些戰場物件
: 當然也有可能是物件顯示距離的問題
: 畢竟六七代比較新 能顯示較遠的物件也是理所當然
: 我覺得這種的差別導致 五代有時候比較能體現戰場上塵土飛揚或者是下雨朦朧的味道
: 畢竟六七代有時候都太"乾淨"了
: 最明顯的例子 可以開這三代的樊城之戰比比看
: 我是比較喜歡五代的風格啦!!
畫面跟地圖裡的物件{像是城或房子}都是7代比較好。
不過這也是正常的,5代是PS3初期的遊戲,7代都已經
接近PS3的尾聲了,PS2時無雙1代跟無雙4代的畫面差距就很大了。
不過我個人是覺得5代畫面用色是比較棒的,那個畫面很柔和
看起來真的很舒服。
: 至於戰場設計
: 個人覺得七代是六代的加強版 所以就討論五代和七代的差別就好
: 五代最大的特色就在攻城 佔點
: 除了拿武器狂揍門不予置評外 五代的戰場設計給了玩家很多思考空間
: 像是諸葛亮和陸遜兩個超級放火仔 可以拉一大票武將進城燒
: 設法找高點往下襲擊 會有奇襲的效果(當然五代的高點有些超級難爬...)
: 佔領射箭場還會有輔助射擊
: 你看到一道門 你會想大約兩三種方法進門 而不是開始找門衛
: 加上攻城系統的設計 只要玩家想 每一場都可以創造不同的玩法
: 這場我要先多佔點阻撓敵軍呢? 還是速推城直取總大將?
: 相信這就是五代耐玩度很高的原因(看看六代
: 舉個例子 像是蜀國的夷陵之戰 之前版上還有發無敗走玩法可供膜拜
補充幾點
一個是上篇推文有人提到的利用撤退兵{逃兵}開門。
5代逃兵設計是一個超棒的設計,實用性超高。
當你打死敵方武將或是佔領據點時,剩下的副將跟小兵
就會集體撤退,如果他們的撤退地點是近處的敵方據點的話
就像推文提到的,你可以利用這些逃兵來開門。
這樣連城門都不用敲就可以直接進據點了。
這個也是打高難度必備技巧。
使用方法就是先離開敵方據點,讓敵方據點開門
讓這些逃兵進去,然後玩家再尾隨這些逃兵混進據點裡面,
因為逃兵都是一整群的,他們會來不及關城門,
有種像是打仗時,故意放人民或逃兵入城,敵方不得不開門的感覺。
但是:
這些逃兵是不會攻擊玩家的,但他們非常有個性,如果你靠近城門
時,門關起來,就算有逃兵在也不會開,這時這些逃兵就會抓狂,
因為你擋住他們撤退的地點,這些逃兵.副將就會拼命打玩家,
要一邊拆城門一邊又被這些逃兵攻擊是很痛苦的,就算因此
戰死或是大失血也是很正常的,所以遊戲剛出時,很多人
不會利用逃兵開門法,常常在拆門時被逃兵虐得很慘都是可見的。
逃兵的玩法還不止如此,不管在高難度還是低難度都是超棒的設計
這些逃兵撤退時不會攻擊玩家,而且還會擠成一坨兵撤退,
這時就能爽爽揮連舞全套殺敵了,連舞沒滿的也能稱現在趕快集,
或是集無雙量,就算高難度下,也能用典韋或是槌模組之流爽爽連
舞全套殺敵。
殺這些兵有意義嗎??
每殺300人有一本特殊計的書,可以提早累積到300.600
不過這不是重點,畢竟300人還是太久。
主要是每殺100人可以加一次士氣,如果附近有友軍的話,
是可以鐵定加一次"戰意"{除非友軍戰意滿的狀態}。這時可以控制好殺人數,
然後決定去幫誰加戰意,這無形中更加重了戰場深度,
這會影響你的進攻路線,就算友軍離你很遠沒辦法加戰意,也能殺100人
來加士氣,5代戰意跟士氣都有影響敵我雙方強度。
5代的逃兵系統是個面面俱到非常好的設計,可以拿他開門,
可以在修羅難度無腦用連舞殺敵,而且還會想拼命殺,因為高難度殺兵
是有用的。
當然戰3Z也有這個逃兵設定,敵兵會坐在地上,打他一下就能直接秒殺,
然後技能有補血的話,可以每殺100人補一次血,戰3Z第2密武也跟
真35有差不多設計,一樣殺100人可以有陣太鼓。
不過戰無的小兵坐地上被打直接秒殺的逃兵設計是戰國BASARA1代的設計。
同時用香菇頭轉視角這些東西也是,後來戰無2就把這些東西都學走了。
所以5代開門方面就真的多樣化:
像合肥之戰左上那個大城,是可以爬山後跳下去奇襲,這樣就不用破門。
有些據點是可以直接用馬跳進去的
可以跟友軍一起敲門,友軍敲門超快
利用逃兵開門法進去
有些敲門強的角色會想自己敲:孔明 劉備 等......
也有爬箭塔奇襲法,之前有玩家真的很厲害,不知怎麼想到的,
像是5丈原蜀軍,打完鐘會等人後,可以先爬上去據點角落的箭塔,
等張郃到時就跳下去奇襲,奇襲不一定要爬山,爬箭塔也可以。爬城牆也可以。
另外有些地圖設計很有意思,像是漢中之戰,有2個據點直接
爬角落的箭塔上去,就可以直接爬上山。打漢中時司馬懿會放落石
斷路把地圖左邊的路給毀去,但其實那條路的旁邊有條小路,
可以爬上山,然後通往左邊的據點。
5代地圖雖然很大,可是有些路都是相通的,像是合肥新城之戰,
左邊那個噴火台是有路可以直接走到曹操的宮殿的,不用再從
中路那個大門過去。
合肥之戰也是一樣,中間左邊那個據點如果直接往從那據點左邊跳下去,是可以
連通地圖最左邊的路跟最左邊的大城的,因為跳下去有水,會讓人誤認沒路可走,
可是一下子就上岸了,這樣就不用還要繞遠路或是敲城門才能過去
地圖左邊的大城。
7代的地圖設計就都一一本道,做的很大,但路線全都死的。
地圖設計跟用心程度很明顯都是5代樂勝。
戰場方面的話,戰場氣份5代真的比7代好很多,其實也說不上來,
就那個畫面柔合跟用色,小兵多樣性,跟5代永遠都是小兵敵將
都是360度包圍住你,加上投石.弓箭.騎兵等,整個畫面就很像打仗
一樣混亂.刺激。{PS2少了許多這種氣份}
不過那是戰場氣份。{槍林彈雨加上那個柔合畫面}
戰場設計.地圖是5代做得超棒的設計
比較簡單來說5代的戰場是活的,是活的。
戰場真的做得很好玩,地圖雖少,但一張地圖往往要研究很久,可以玩多個路線規劃進攻
不會只有一條路線固定不變,每次玩都可能士氣不同.或是打的速度有差會有不同戰況
加上三戰功的設定,又會再次規劃行軍路線..很像再打仗的無雙。
敵我雙方友軍路線只是大致上的方向是固定,但玩家有時可以稍微控制他們的走向。
有些戰況敵我雙方是隨機動向的,像是敵方也可能會突然突擊亂跑,
敵我方有時快死時,他們撐不住就會說先退到我方據點補血等~~~
像是夷陵之戰時,蜀軍來的援兵的動向就全都是隨機跑得。
戰場打得好,友軍強如虎,所以有些人會挑戰無敗走。
戰場打不好也有可能友軍全死光只剩你跟總大將,我還以為
是2代的一人復國。
5代SP版本光那新增的街亭之戰我至少就玩了超過30幾場以上吧?
難度高.三戰功也難,配樂熱血,戰場跟三戰功就研究很久了。
馬超真的是SP的主角,特地設計這一關給他,SP版本的馬超是真的
跑去守街亭。
然後之前有聽過? 5代制作人是要把5代繼續做完整一點,但上頭
趕著推出來配合PS3,下場自然就是慘了。事實上5代有些地方是重質
不重量的,像是無雙傳來說,每個人的動畫都很多,而且沒半個動畫是
重複的,雖然只有16還17個角色有無雙模式,但光看動畫的時間就要2個
小時左右,只是這種個人傳會讓人覺得時間過很快這樣,如果真的
40幾個角色都採用的話,那不玩遊戲也至少要花5個小時看動畫了。
地圖方面就不用說,地圖很少沒錯,但質真的沒話說。就算
6.7代地圖加起來都沒5代好。5代比較雖小的除了趕著推出來
以外,也沒有像6.7代用上DLC。
6代也是用重複模組,但他是靠著DLC去更新武器才讓人慢慢忘記重複
模組這東西,而且6.7代的地圖.武器一堆都是靠DLC的更新,
不然6.7代不看猛將傳,不看DLC的賣錢更新,你會發現其實真的沒好很多。
5代只是玩戰場嗎?
當然不是,這代的戰鬥水準反而比6.7代強上許多。
7代:金續其外 敗絮其中
5代:重劍無鋒 大巧不工
7代招式華麗度高,招式都飛來飛去,特效都10分酷炫。
但實際上高難度玩起來膚淺無趣,難度高的關卡都是靠金手指跟外掛技能.屬性
在玩的。難度低的關卡不用這些技能也很輕鬆。
像是DLC很多關卡都很趕,那些趕的東西根本就不是難度上的設計。
比方說三國無雙戰,這關有設定全敵方武將都出現的設計,
他的難度是在考驗你如何使用外掛跟金手指快速殺兵秒將,然後把人都叫出來
。有些是總大將很快就死,你如何用外掛趕快秒敵將來保他........
DLC關卡比較有名除了無雙戰,就是祁山之戰,不過這關是以前4代的魔王關
7代祁山之戰,失敗分2種,一種是普通失敗,就是讓孔明計策失誤。
另一種是直衝司馬懿然後全敵將變身最終鬥氣,也就是每隻敵將都會打不動
防禦.攻擊都會加原本的好幾倍。
但實際上考慮到手段問題,4代祁山失敗戰跟3代祝融觸發警戒的關卡
都比7代的還難。
以前我就試過7代祁山直衝司馬究極,禁無雙,禁補血,等級沒超過30級吧?
禁裝備技能 禁覺醒。不過這個也只是拿來騙騙輕玩家用的。
5代就如同上面所說大巧不工,他的攻防看起來很撲實無華,
實際上的戰鬥水平做得非常好。
5代戰鬥上分成主攻型的連舞.連續重攻擊.長壓重攻擊。
防禦型的強.弱殺陣 強弱反擊
一開始我也說過,5代怎看起來都那邊滾打.但實際下去玩,就會發現
為啥別人滾打都不會被打,我滾都會出事。後來持續玩下去
他其實戰鬥水平做得很好,有很多眉眉角角,看起來很單調
實際上不簡單。會玩懂AI的話 都會發現滾打是打技術的東西。
當然強角那種很強的,滾打個幾下無雙就滿的就不是了。
比喻的話,像是快打旋風5{我沒玩過快打旋風5,但喜歡看比賽}
你波動拳最遠距離發射,敵人很好跳過,你也輕鬆不怕人家跳
過來打你,但距離在中距離時,就有意思了,你發波動拳時
會怕敵人跳過來,但敵人也怕你不發波動拳而用昇龍對空。
一樣是波動拳,但距離不同,出招思慮也就不同了。
就像春麗下重腳踢人,如果距離太近會被反打{硬直太久,被確反}
如果你剛好最遠距離去踢到人,對方未必能確反你。
5代在立回上實在做得太強了,敵將在不同位置會有不同AI轉換
玩家可以靠防禦移動或滾打來取得自己要的位置,之前有人說過
5代破防技很少,我知道他的意思是指5代破防難度高,不是指手段少
因為5代用破防技的話小兵會抓狂會突然提高攻擊慾望,但其實
懂AI設計的話,只用連舞跟翻滾就可以靠懂AI跟立回應對而巧妙
回應敵將的防禦。
連舞系統跟C技我並沒有比較喜歡哪個,
雖然5代連舞缺點還是不少,但主要是5代的高難度是整個
把戰鬥系統很不錯的對應出來,5代的翻滾取消這些
都是從戰無2演變而來,但整體來說還是真正的革新作品
一款真正大改的作品還能做成這樣,真的是非常厲害。
就算小喬這種完全不能滾打的,只能逼你用連舞全套打高難度
但還是有許多眉眉角角。
5代缺點大家都知道,連舞系統對輕玩家就真的2極。
有些是覺得連舞動作很帥,真實,都是真人的武打動作來的
那邊只按一顆鈕,就能揮出真人武打般行雲流水的動作。
範圍超大,刷兵超級爽。
而且還會上癮,因為你連舞無限揮完後又會回到初使的連舞動作
你又會進入想揮出後面連舞無限動作的快感而上隱而拼命按。
然後當你熟悉後,你知道哪些動作位移如何,你就會開始調位置
想讓連舞最強範圍去打到最大陀小兵群中。
而討厭連舞的會覺得就那邊一直按同一個按鍵很無聊,
C技比較有變化,輕玩家的2極大概就是這個。
另外連舞的缺點就是連舞條都要自己集,除了吃華陀膏外
就是靠殺陣跟無雙。其實輕玩家要集連舞缺的不是小兵
是缺馬的技能:連舞維持 這個才是主因。
因為低難度下,小兵再生率高,很容易就大量刷兵。
不是缺小兵集連舞條,沒有那個技能才是主因。
基本上有這技能的話,輕玩家根本就不用擔心打低難度
時連舞條集不滿的事。
打擊感方面5代真的做得不好,不過次世代的無雙打擊感
都沒有PS2的無雙來的好,5.6.7.戰4系列的打擊感都很差,
7.跟戰4系列都是有加攻速的東西才會讓人誤會有打擊感。
不然神速跟7代的覺醒無雙打兵方面其實都滿空虛的。
雖然會有爽感,但靠的都是大量刷兵出來的感覺,而不是
砍兵方面,戰3Z反而是次世代打擊感做得最棒的。
其實5代真的是一款好遊戲,但實在太雖小了,趕工出來沒完成
的作品,輕要素方面實在太少了。