※ 引述《colamonster (可樂怪)》之銘言:
: 應該說我幾乎不敢相信這是那個「限制玩家只能連XX段後敵將必受身」的鈴木所作的系統。
: 本作的動作系統的要訣其實很簡單,「想辦法連下去就對了」
文長恕刪部份。
這邊也提出我對本作動作系統的的看法,
因為受身方面我是感覺不到你說的規則,
至少在修羅難度下,敵將有時還沒打完一套流水,
就硬要受身給你看的狀況發生,
甚至有才剛觸發後流水按一兩下就受身。
祝融修羅遊玩影片:
https://youtu.be/qMsByVn5MZc
基本上我沒有用浮空觸發,
因為對上無雙武將受身率幾乎是100%,
然後陽炎武將有效的只有蓄力觸發、特殊技、無雙,
一般觸發打不動,蓄力又很容易被滾掉,
只能計算距離,剛好敵將過來正要進入攻擊動作之間才能得逞。
本作霸體還好(但是敵將很會滾,兩者搭配就很煩),
至少還是有些攻擊有效,有效之後可以繼續連,
只是想提一下祝融的打上觸發不適用你說的規則(也可能我操作不好)
上一個張飛會想用不同觸發去連,只是單純不想太單調,
另外暈流水位移太長,幾乎一定會卡牆,所以沒什麼機會一直暈流水Loop。
(有沒有什麼簡稱可以代啊,這樣說明感覺很容易眼花)
: 再加上反應攻擊,尤其是反應攻擊裡的反擊,用的好簡直像在拍動作片,
模組太少,對玩過刺客教條等反擊系ACT的玩家來說應該還好。
而且反擊跟終結會頓很久,反擊提示還可以關掉,
終結關不掉有點影響節奏,而且有時候按了還沒反應。
: 如果撇開那個開放世界不論,就算有重複模組,我也覺得可以得到個良作以上的評價,
: 如果模組獨立,然後每人像DQH2那樣可以學習新的觸發然後更換,就有機會挑戰神作了。
我是滿期待中國風的開放世界就是,
只是任務不用心去作那就很容易膩。
真三8會不會延續,就靜待後續了。