Re: [SkyL] 如何建出近似真實都市現況

作者: thianz11 (宮造將)   2018-07-09 13:45:34
※ 引述《sokayha (sokayha)》之銘言:
: 主要差別是商業區的visit,例如從100改為20,也就是1/5
: 工業區的production例如100改為18,三級甚至是原有數據的1/8
: 這樣玩起來會舒服點,不會因為工業貨車強制讓你要就不敢蓋太密,要就修很奇葩的路網只為了處理掉那堆貨車(我以前還蓋立體路網就為了這個...)
想請教一下幾個問題。
工業區的production比較好理解。商業區的visit及production確切意思有點模糊哈哈。
我現在這個是"無工業區"的城市,goods全部從連外進口(連外路、連外鐵、貨港)
要解決的問題是商業區很多建築常常冒出"貨物不夠"的那種頭上圖示。
主要問題在於連外交通會變得很繁忙,建幾個靠近市區的貨車站,貨運火車大排長龍)
(上面這兩行是煩擾我的主要問題就對了。)
與原篇相關但稍微有一點點不同,所以想搞清楚一點商業數值的意思。
如果只取兩段來用,(visitor和production兩段),
剩下的幾個問題我上色標出來一下
<!
作者: sokayha (sokayha)   2018-07-09 14:10:00
就我的理解,跟你的情況相關的應該只改visit就有用Eco是green city新加的自產一半的商業區因為我能參考的也只有作者的註解,作者在mod區的介紹主要是在計算建築人數的公式,我記得visit和production都沒有另外做說明我猜測,visit那個數字是"每cell會吸引多少人來消費"(值x100)話說我沒注意到Eco那有production的值,理論上它也要改低就是,就如同前面說,因為Eco商店會自產,當做它是工業商業複合單位應該可以改低visit會降低商業區來客數,所以商品不會賣那麼快也就降低了商店call卡車來補貨的頻率office的production,有點玄,猜是每多少雇員產出一單位作品?可能只跟上繳的稅有關?畢竟office沒卡車沒出貨是的,它會減少商業區的客流。不過整個問題的源頭就是這個商業區人流是起點所以我覺得降低它是合理的我想它的xml應該會做一些區段檢查資料是否正確你可以試試只改visit和production區段例如它的mergeResNames這類參數,代表它會對你目前有的asset做資料整合,所以檔案大小和內容本來就會變所以應該檢查主要修改段是否沒被覆蓋掉就好因為真實人口是常用mod,我想直接用這個mod去做修改會比再用一個別的mod好,而且你找到的那個mod的作者說他已經沒在玩skylines了...
作者: thianz11 (宮造將)   2018-07-09 16:54:00
Adjustable Business Consumption上個月才更新 我試試但是它沒有可以設定的檔案數值。只能看看Source 不過Source我也看不出改得地方是否一樣。可調的是遊戲內的bar
作者: sokayha (sokayha)   2018-07-09 16:58:00
主要是該mod底下作者回他沒玩了XD 風險大點
作者: thianz11 (宮造將)   2018-07-09 16:59:00
only。拉那個bar可讓那些量變得重或輕。就是變重也可XD你說的沒錯 大mod比較好 我也認為如此 我再看看狀況吧不只用兩段好了 用s大版本好了 WG+Sokayha分享版看到WG解說了 可以將255710的香草原版默認檔WG_GameDefaWG_GameDefaults檔覆蓋掉AppDATA裏WG_RealisticCity.xml再改那兩段。不管怎樣,總之,問題解決~~

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