Re: [閒聊] 談需求遇到的問題

作者: NDark (溺於黑暗)   2014-08-21 13:58:58
※ 引述《wh319 (wh319)》之銘言:
: 工作上除了寫程式還要與 User 討論需求。
: 常發現 User 不一定會講清楚需求,也有事前講得很急但是當程式無成交付
: 測試,卻是一拖再拖似乎沒有之前那麼急...
: 不知道擔任同樣工作的網友,與 User 討論需求時遇過些什麼問題?
談需求是軟體工程的重要一環,需求談得不好整個專案幾乎可以說佈下了失敗的徵兆。
但就我遊戲業的經驗,談規格常會碰到難關:
客戶不懂軟體。估算時程上會有認知上的差異。客戶可能認為電子遊戲APP兩個禮拜就要做完。就跟紙上大富翁一樣,應該是丟到工廠就會產出產品,甚至恨不得應該是已經有現成的模具換個塑料就可以有新的遊戲。時程上的認知差異,就會造成預算上的認知差異,這大家都懂就不講了。
客戶不懂軟體。這會造成對規格的描述錯誤。對實作方式的要求,他覺得應該這樣做。可是常常是繞遠路。譬如說明明可以離線做到的功能,會要求一定要即時。
產業差距,對商品利潤(風險)的認知差異。會有人認為看了新聞遊戲應該要能七百萬賺三千萬,但是實際上大部分的遊戲都是賠錢的。能大賺的遊戲都是鳳毛麟角。而已經流行一陣子,跟風的遊戲除非資本雄厚,或是有區域隔閡很難打贏正在當紅的第一名。就拿電影來說,知名的電影其行銷經費都是開發的至少一半,而遊戲商品,其行銷的經費是更有可能比開發金額還多。這些多出來的成本會造成對於利潤的誤會。
客戶太有專業,這邊講的專業是客戶想要做的東西,一定是他非常了解的專業,想要用軟體或遊戲的方式來表達出來。打比方說客戶要做一個麻將遊戲,那麼客戶本身一定是麻將專長,這時除了麻將以外的功能,如連線,社交,排行榜,控制,介面。在談規格的過程中,其價值就容易被過度輕視,開發團隊會覺得自尊受到傷害,談判就會觸礁。
談規格行政成本的認知差異:客戶本身其實並沒有認真要買單,只是談談看,開發團隊卻誤判情勢。導致花了很時間甚至已經實作下去才發現無法請款,或是對方其實只是比稿。
雙方互信基礎不足,付出過少,過於保護自己:這是上述情形的相反,開發團隊很明確表達要先下訂金才開始談規格,希望客戶做出"專業"的需求文件才動工,在合約上有太多保護自己的條款。但通常事與願違,客戶搞不清楚狀況的機率很高。尤其是台灣大多是中小企業,老闆一人扛全局的情形很常見,老闆才沒有時間跟開發團隊慢慢聊,老闆派出的助理也通常已經業務滿檔,根本無心談好這額外的事情。
另外補充,原文推文中很多人都說要cc給老闆。這其實沒錯。
但是就我的經驗,很多中小企業的老闆是不鳥制度化這套的。
在形式上太過於專業反而很容易達到反效果。
CC是一回事,可是談歸談。不知道有沒有人分的清楚這兩個的差異在哪裡。
開發團隊對於商業行為缺乏敏銳,這種情形是為何要雇用業務的原因。開發團隊可能過於技術本位,認為自己是在賣技術產品,但客戶可能其實是希望買一個技術服務。開發團隊若沒有發現這個原因,很有可能再談價錢的時候錯用單位。(同樣是一百萬單子,依照訂金三十萬,結案七十萬來付錢,這是交付技術產品。開發期三十萬,上線後第一年營運每月支付五萬,然後售後更新服務一年十萬。這是技術服務的談法,後面這種談法讓客戶[消費者]有分期付款的感覺,比較容易談成,而工程師可能會認為前者比較省事簡單)
一點淺見給大家參考參考
作者: lovdkkkk (dk)   2014-08-21 16:02:00
作者: GoalBased (Artificail Intelligence)   2014-08-21 19:21:00
說真的,你在遊戲業,那你們公司幫客戶做的遊戲產品有任何一個是賺錢的嗎?
作者: DrTech (竹科管理處網軍研發人員)   2014-08-21 19:57:00
Good
作者: NDark (溺於黑暗)   2014-08-21 22:58:00
講老實話,我經手的案子都是賠錢的。其原因可能不是純開發團隊得問題。遊戲專案常常是十年不開張,一開吃十年。近年來行銷導向讓很多腳步慢的開發者吃鱉也是事實。
作者: viper9709 (阿達)   2014-08-21 23:32:00
推~~講得很好

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