: 或許這話題比較適合 GameDesign 版,但就先在這裡討論吧,畢竟遊
: 戲也算是軟體
: 我幾個月前轉職,轉到 Blizzard 去當碼農,身為暴雪員工,由我來
: 說 D3 如何好,自然有失公信,由我來說 D3 如何不好,只會落人話
: 柄,是故,我之前在推文裡提到
: 遊戲本身的「遊戲性」是很主觀的,無法一概而論
: 是故,不談主觀的,來談客觀的數字。首先,假設 D3 售價為 US$60
: ,稅我就不算了;一場電影的成人票通常在 US$15 上下,也就是說
: ,買一片 D3 回家玩,可以看四場電影;一場電影算三小時娛樂的話
: , D3 就至少要提供一般玩家 12 小時的娛樂,不然其價值就少於看
: 電影。然而,玩家對 D3 的期望,遠超過 12 小時的娛樂,這其間的
: 差距,不是「愛」,是「預算」。就好比你在 Hacker News 或 GameDev.net
: 上不會看到有人出來談他多愛他製作的遊戲,因為大家都知道,遊戲
: 業裡,麵包遠勝於愛情,「不餓死」,才是最重要的事
: * https://news.ycombinator.com/item?id=8208701
: * http://slashdot.org/story/206211
: * http://www.gamedev.net/page/resources/_/business/business-and-law/taptitude-two-years-of-success-on-windows-phone-r3248
: 你可以去試著找半路、chenglap、炎羅與之前作論語格鬥的團隊聊聊
: 看 (他們都有在看 GameDesign 版) ,看看他們希望「不餓死,所以
: 能繼續作下一款遊戲」,還是「抱著心愛的作品餓死」
:
等等~為什麼做出自己不愛玩的遊戲就能獲得麵包?
製做一款遊戲時固然不見得團隊裡每個人都會喜歡
畢竟大家愛玩的類型可能本來就有差異
但至少會對做出來的東西充滿期待吧???
連期待都沒有~那到底在做什麼???
: 你提到的「遊戲公司見風轉舵」就是在資金壓力造成的恐懼下崩潰的
: 後果;以 D3 為例,若它無法持續地產生足夠的利潤,暴雪再佛心也
: 是撐不下去的,說真的,你真的期望一個 US$60 一次買斷的產品,
: 無限地在發售 24 個月後繼續提供新內容與新修正? XD 大概只有傳
: 奇等級的暴雪才能作到
資金壓力? 只能說我看到、聽到的例子在沒有資金壓力時
就已經是一股腦的跟風了...
一次買斷是公司政策
修正是本來就該做的事
新內容也沒有不收錢啊~奪魂之鐮並不是免費的耶...
對我周遭的人來說
D3 最糟糕的就是 nerf
辛辛苦苦打到的東西~你說它是廢物~它就是廢物
這誰受得了? XD
: 易言之,站在消費者的立場,你是完全正確的,你希望你付出的錢換
: 取得是最高品質的商品,而沒有「愛」的作品的確不可能是好作品然
: 而,來到 Soft_Job 版,就試著換個位置,試試從另一個角度看事情
: ,不光是從消費者換到開發者,還要從開發者換到出資者的角度,就
: 能體會到在成本壓力恐懼下,許多從結果看來「無腦」的事,事實上
: 是最合邏輯的必然結果…
講了這麼多~還是覺得我站在消費者角度在看這件事?
那我何必舉"見風轉舵"到專案失敗繼而砍掉止血的例子?
出資者搞不清楚狀況就算了
連主導案子的人都搞不清楚自己要什麼
那到底要怎麼成功呢?
決定終點~可以努力跑~試著抵達
但是連終點都決定不了~那到底要跑到哪裡去呢?
: 不然,只能叫星爺再拍一部「遊戲神」,然後出來叫大家做遊戲要用
: 「心」
: 吧 :D
以我聽到和看到的來說
在這業界看不下去上頭胡搞瞎搞而離去的人
並不在少數
他們並沒有離開這個業界
還是持續去尋找符合自己心中期待的公司