原文想說大家都看的很清楚了 ,就不引了。
我這邊想就冰塊大大的論點加以延伸討論幾點:
1.微操、大局觀的定義是什麼?
2.兩者之間的關係是什麼?
3.sc2遊戲設計應該讓大局觀好的選手佔優還是要讓微操好的選手佔優?
一、
1.微操定義:
就我認知中的微操,舉例來說像是槍兵的的散兵、蟲族的甩飛螳、哨兵的立場施放和
閃追等,是指可以透過玩家的操作,而使兵種原本的特性或效益發揮到最大;亦即我們在
星海大師裡面玩過的例子:用兩隻槍兵可以甩死兩隻狂戰,如果只是單純放著互A,一隻狂
戰士至少可以叉死兩隻槍兵,但透過微操,將槍兵遠距攻擊和打針跑速快的兵種特性發揮
到極致,在微操好的玩家手下,每隻槍兵都像吉姆雷諾一樣OP。
為什麼會說"微操可以逆天"?
逆天,說穿了就是劣勢翻盤。劣勢是指什麼?自然是指兵力的質量較對手差。同樣以
上面槍兵甩狂戰為例:兩隻狂戰晶礦兩百,兩隻槍兵晶礦一百。照理而論,狂戰的兵種質
量是槍兵的兩倍,打贏簡直天經地義。但是因為有微操這項因素,所以能夠破除原本國小
算數就知道誰會贏的局勢,而讓勝負陷於未知,也才展現遊戲刺激的一面。
2.大局觀定義:
我個人對大局觀的想法,就是指對局勢的判斷能力,與包括對兵種特性相剋等的掌握
能力。簡單來說就是知識即判斷面的能力。
例如何時要開下三礦?放完2BB大招失敗後是要轉開礦還是接5BB All-In?我看到對面
一副要三不朽我那我要補地刺?蓋毒爆蟲巢還是刺蛇獸穴?還是繼續傻爆工蟲xd?
以上說的種種都是所謂的應對,也就是局勢的判斷能力。最明顯的就是大家的MQP了
,微操一等一但就是判斷能力不好,常常鐵頭硬上就莫名其妙的輸了。
二、微操和大局觀之間的關係為何?
一個好的玩家,不只要有手(微操能力)、也要有腦(大局觀),所以兩者乃相輔相成,
缺一不可。
試舉一例:今天有一鐵頭T,看到P出巨象卻傻爆槍兵,這大局觀可以說是差到不行,
但他的槍兵散兵很強(微操能力跟乃瀧一樣好),那會發生什麼事呢?
大局觀: 微操:
10分 X 200% = 20分
也就是說,在應對選擇錯誤的情況下,微操算是一個乘數,能把你原本的選擇該有的
結果進行微調,也就是一般人的槍兵遇上巨象可能只能發揮出10分X100%(註)=10分,但好
的微操卻可以將結果放大成20分。
*註:這邊把100%預設為操作沒有誇張失誤但也沒有特別出色的情形。
那在主要討論大局觀的情況呢?
例如MC走雙礦閃追,被T偵查到並且下了四碉堡拉了N隻SCV待命維修,這時候是要硬上
還是回頭開下三礦呢?假設MC選擇退兵開下三礦。
所以結果如下:
大局觀: 微操:
90分 X 100% = 90分
假如MC選擇硬上四碉堡的T呢?
大局觀: 微操:
30分 X 200% = 60分
(假設MC的閃追操作比一般人強許多)
從上來看,因為MC的閃追微操比一般人要更好,所以在錯誤的判斷之下所得的結果還
是能比常人更接近大局觀正確下(90分)的結果,但整體而言要超越大局觀正確的選擇的結
果並不容易。(但身為P黑,我覺得硬上的大局觀分數根本也有80分吧,但在這裡只是希望
透過數字的量化,能更容易讓大家了解我所想表達的東西,所以數字本身並沒有精確度只
是高低之分)
總結而論,好的判斷能力(大局觀)至少須要基本的微操能力(100%)來執行戰術,而
錯誤的大局觀則也有可能依靠驚人得微操能力而有逆天的表現,所以兩者關係密不可分缺
一不可。
那最後一點要討論的是,如果是戰術正確但微操失敗呢?
例子很簡單,對手蟲族裸雙,你野2BB,戰術判斷正確了,但槍兵三隻要上的時候卻A
到路口可以打掉的岩石,所以被工蟲包了吃光光。
情況如下:
大局觀: 微操:
90分 X 5% = 4.5分
所以這款遊戲雖然是戰略遊戲,但沒有基本的微操能力,就是如此例被對手笑然後怒
打GG了。
三、那我們到底要鼓勵微操好的選手,還是鼓勵大局觀好的選手?
如同上面冰塊大大所言,大味精打壓微操的方式是遊戲設計時限制了兵種的可能性,
也就是微操所能發揮的上限。假如原本微操所能發揮的極限是該兵種的300%的效益,但
大味精會讓上限調整成只剩150%,這也就是所謂打壓微操。
但這邊所謂的打壓微操並不只是單純只透過調整兵種自身的能力(如打針變弱),而是
如給了P媽媽船,讓槍兵這種單位在醫療艇出來之前,完全沒有透過微操發揮效益的空間,
因為只要走到主堡範圍內就是大光砲下去,那耍槍散兵阿等等都沒有效益可言。
但就比賽的觀賞性而言,要自問的是為什麼我們喜歡玩這款遊戲?會看職業選手比賽?
我想很多時候不只是為了看選手的技術擊倒(智商流),能夠看到選手靠微操逆天或是
創造出常人做不到的效果,才更是遊戲精彩所在。不然戰術人人會用,只要有筆記本依照
RP或直播,記錄下選手的流程就有了,但真正讓選手與眾不同的就在於執行面阿(操作),
所以我才會說大局觀和操作都是這款遊戲很重要的基本元素不可偏廢。
我想如T和Z那樣A的有來有回,一個躲毒爆一個閃地雷比拚操作的精彩度,會比單純依
靠正確判斷而決定比賽勝負要更有趣吧。
畢竟這是玩即時戰略遊戲,又不是單純下圍棋:D
所以我是支持將微操的空間還給選手,讓真正有出類拔萃操作能力的選手能出線,比
賽的精彩度也會提升。就如同打高爾夫球一樣,你不僅要選對球竿(判斷能力),更要有把
球打得夠遠和準的能力(微操)。但請問我們看高爾夫球比賽關注的點會是在選手如何決定
球竿還是比較關心他擊球的能力呢? 我想答案滿明顯的。
額外討論:
為什麼以前TIMBA,現在PIMBA?
T是最有操作空間的種族毫無疑問。
所以過去2BB或胖子前壓,中期的醫療艇各種風騷都打P打得苦不堪言。就是因為T能透
過微操,在中期同等資源量的情況下把兵種的效益發揮到更大,而把P和Z打的叫媽媽。
情況簡略如下:
兵種威力: 微操:
T 50分 150% = 75分
P 50分 100% = 50分
所以大味精的調整方式有兩個方向:
1.直接buff P的兵種強度
2.打壓T的操作空間(如大光泡、時空扭曲等等),同時讓P操作更容易(加速先知)
第一種情況如下:
兵種威力: 微操:
T 40分 150% = 60分
P 60分 100% = 60分
第二種情況如下:
兵種威力: 微操:
T 50分 120% = 60分
P 50分 120% = 60分
以上兩個方式都可以達到平衡,但目前蟲族之心卻比較偏向卻是第一種,為什麼呢?
因為有一群人,T民對他們又愛又恨:韓T。
韓T的特色就是,他總能把兵種的效益透過微操發揮到極致,也就是說大味精如果設
定槍兵的操作效益上限是200%,韓T就是每一場比賽都給你發揮200%就對了。但反觀如P,
閃追的發揮上限可能是150%,所以在高手對決每個人都發揮效益上限的時候,T還是能占
優勢無疑。
所以大味精在持續打壓T的微操上限時,只好同時讓T的兵種質量和主動與否皆處於弱
勢,才能達到他所謂"高端"的種族平衡。
但問題就在於,不是每個人都是韓T阿!!!!!!
當一般的T和P兩人操作能力相當時,重要的就不是該兵種本身的微操效益上限,而
是該玩家本身能發揮出的操作效益上限。但大味精確給了中低階的玩家一個不平衡的出發
點,讓P在兵種效益的基本值就高於T,才會讓T民在爬天梯的時候叫苦連天。
但綜觀上述,你們說T要learn to play並沒有錯。
畢竟操作空間擺在那邊,是看你自己能不能達到而已,但T的操作難度和空間是成正比
的,一般T操作個半天,手速120還是被手速80的P爽爽閃上主礦GG,又怎麼能不叫T抱怨立
足點的不公平?更何況近日韓T也有微操被打壓到逆天逆不過來的狀況,更可以確立P在立足
點上比T要更有優勢。
四、結論:
我認為基於比賽的可看性,打壓微操是錯誤的調整方向,且目前的PVT對抗中P的立足
點明顯優於T,故應該解放選手的操作能力上限,給與兵種本身更寬廣的操作空間而能因選
手的不同而有效益高低的展現,就如同我們常說SEN的蟑螂是商城買的一般,讓微操和大局
觀一同掌控遊戲勝負,而不是只要地圖對了,P走閃追就是必勝保證,那遊戲的不確定性帶
來的刺激感何在?
以上或許有很多說不清楚或不太正確的說法,還請板上大大們多多指教。
我想大家都樂於看到在戰PIMBA/ZIMBA/TIMBA之虞,能多提出一些論述來佐證自己的看法。