引用部分內文補充一下星海部分
電競項目能否長久,就端視有沒有辦法形成這種「江山代有才人出」的靈活空間。比如星
海爭霸這個遊戲有兩代,一代比二代成功的原因,就在於一代會有許多「只有某人才能完
成的戰術」(比如「Bisu流」),但二代卻因為操作難度降低,變成每個選手都可以精準
執行同樣幾套效率最高的戰術,瞬間從俠客對招變成剪刀石頭布。(但弔詭的是,操作難
度降低是為了擴大玩家的基礎,卻因而使得高端選手的觀賞性消失,反而讓人氣萎縮;太
難沒人玩、太簡單不好看,這大概是RTS這個類型目前最大的兩難。)
※ [本文轉錄自 LoL 看板 #1M78u8ox ]
作者: stone82513 (悠哉) 看板: LoL
標題: [閒聊] 朱宥勳FB
時間: Tue Oct 13 12:52:16 2015
朱宥勳是一個蠻常在FB上發表對時事看法的作家
在這次李導演發文被噹爆之後
身為一個常打星海的作家,他也在鳴人堂的專欄上發了篇專文指正
我轉發他的FB連結
可以順便看一下作家同溫層看法還有其他人對李導演那篇的評論文
https://goo.gl/gCzKbH
以下引用部分內文
『基本上,電競項目能否成立、悠久存在,我個人有一個小小的指標,那就是:「比賽過
程是否具有被詮釋成一個文本的潛力。」也就是說,賽評(=一般職業運動中的「球評」
)或觀眾有沒有介入,去創造更多意義的空間。你會發現,這世界上的運動有很多,但有
些運動就是不可能成為職業運動,因為節奏太慢或太快,或者技術本身太硬派,沒有任何
策略性的觀察重點。比如你可以想想,要如何播報「一百公尺短跑」這個項目?如何播報
一場馬拉松?而所有成功商業化的職業運動,節奏都在一個適中的範圍內,主播和賽評能
夠及時插上話,也因而衍伸出一批專屬的術語和文本。
在這一點上,LOL和星海爭霸都具有很不錯的可能性。它們各自都有關於陣型、站位、技
術、策略、戰術、情勢與節奏感的一大批術語,比如在10月11日,LOL世界大賽,AHQ最後
擊敗C9的那場比賽,ptt上就有這樣一篇戰報:
-
「24分時,C9抓掉了Ziv,但ahq也收掉了Hai,雙方再次互換一顆人頭。隨後C9進逼中路
,但ahq靠著雙傳送抓掉了LemonNation的魔甘娜,並順勢拿下小龍。27分時,C9選擇開巴
龍,ahq前來防守,Balls開大反身一撲,卻被AN靈巧地閃過,ahq瞬間秒殺墨菲特。C9眾
人敗退,殘血的Ziv果敢跳進敵陣留人,AN跟上收頭,直接豪取四殺。ahq成功打出一波0
換5,並直接吃掉巴龍。」
-
從寫作的角度上來看,這是一篇講究精準再現現場的文字,或許沒有太多的「文學價值」
。但這無妨。重要的是,一場比賽的某一個瞬間,能夠被精準地寫下來,拆解、討論、思
考、玩賞,這就顯示比賽能對觀眾產生意義,成為某種絢爛的記憶結晶。
就像我輩棒球迷,大概一輩子都不可能忘記:「2004年的雅典奧運,陳金鋒對日本隊轟出
了三分全壘打……」而也許,LOL的電競迷也會永遠記得,「在2015年的那一天,西門(
或小安,或牛排)在三座兵營全倒的時候,突然……」
電光石火的一瞬,所有人都看見了。那是人類的極限,那是你一輩子都不可能達到的,但
你竟然如此有幸,竟然親眼見到了。這是極短的一刻,但沒有什麼比這更接近永恆的了。
』
第一次發文,還是用手機,排版請見諒