Re: [問題] 星海爭霸AI比賽的遊戲訊息輸入方式?

作者: FallenAngelX (跌倒)   2017-05-24 20:22:38
※ 引述《dharma (達)》之銘言:
: 有人說可能是架設攝影機來觀看螢幕畫面
: 機械手臂操控鍵鼠(限制手速)
: 讓AI能以最接近人類的方式來競賽
: 也有人說是遊戲內容會轉換成給AI軟體讀取的資訊
: 類似下面影片這樣
: https://www.youtube.com/watch?v=5iZlrBqDYPM
: 請問比賽方式有定案了嗎
: thanks
不需要可能這個可能那個的亂猜
Deepmind早就解釋完了
https://goo.gl/DJgHXv
節錄一些重點
An agent that can play StarCraft will need to demonstrate effective use of
memory, an ability to plan over a long time, and the capacity to adapt plans
based on new information. Computers are capable of extremely fast control,
but that doesn’t necessarily demonstrate intelligence, so agents must
interact with the game within limits of human dexterity in terms of “Actions
Per Minute”.
We’ve worked closely with the StarCraft II team to develop an API that
supports something similar to previous bots written with a “scripted”
interface, allowing programmatic control of individual units and access to
the full game state (with some new options as well). Ultimately agents will
play directly from pixels, so to get us there, we’ve developed a new
image-based interface that outputs a simplified low resolution RGB image data
for map & minimap, and the option to break out features into separate “layers
”, like terrain heightfield, unit type, unit health etc. Below is an example
of what the feature layer API will look like.
重點中的重點翻譯
1. 這個可以玩星海2的AI要展示的是
a. 有效率的運用記憶體
b. 長期計畫的能力
c. 因應新資訊調整計畫的能力
2. AI會被限制在人類可及的APM之內
3. Deepmind跟星海2團隊合作
開發可以直接用程式來控制單位以及存取遊戲狀況的API
4. AI會直接讀取像素來玩星海2
為了可以讓AI直接讀取像素
他們也開發了一套簡化的低解析度RGB的地圖以及小地圖影像資料
以及可以將影像資料分為其他圖層的選項
讓AI也能透過其他圖層取得地形高低、單位種類、單位血量等等
(那介面大概就會像原PO貼的影片長的樣子)
作者: henry1915 (henry)   2017-05-24 20:25:00
推找資料翻譯(?)
作者: kirimaru73 (霧丸)   2017-05-24 20:42:00
d.因應小色調整戰術的抗性
作者: howard6110 (howard6110)   2017-05-24 22:32:00
戰術核心第一條:飛龍騎臉怎麼輸
作者: myhole (勵志哥)   2017-05-24 23:14:00
作者: win4104 (BB)   2017-05-24 23:36:00
東方神秘力量不可避
作者: gino0717 (gino0717)   2017-05-25 04:46:00
低解析度RGB版本還可以拿來賣給玩家玩
作者: cookieyu (Taiwanese)   2017-05-25 04:49:00
推。
作者: zseineo (Zany)   2017-05-25 16:11:00
5.試圖偵測東方神秘力量
作者: EGsux (天龍人)   2017-05-26 07:15:00
其實最難應該是隱身要怎做出來
作者: energyy1104 (Bill Wang)   2017-05-26 09:55:00
所以重點在於這次要訓練的是應變能力 無關電腦視覺但匿蹤怎麼處理 可能就要看deepmind的功夫了
作者: dharma (達)   2017-05-26 22:57:00
透過API而不用電腦視覺,似乎就不是公平競爭了
作者: kirimaru73 (霧丸)   2017-05-27 00:17:00
API可以接受 電腦視覺不可能百分之百一千次裡面如果一次把狗看成牛而出包 那才不公平
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2017-05-27 11:50:00
其實API反而可能有個問題:隱形與遁地單位視覺上人類還有機會看到軌跡 單靠API是一翻兩瞪眼你告訴AI那邊有隱形單位就不公平了 你不告訴AI就殺全家
作者: lovinlover (Lovin Lover)   2017-05-27 14:19:00
其實AI發展到後期 看不到隱形單位應該沒差 不過以後的事現在也說不準
作者: kirimaru73 (霧丸)   2017-05-27 18:08:00
不過依API說明 1.控制單位 2.存遊戲狀況 3.讀遊戲狀況有問題的只有3 如果只是讀 人口數 受到攻擊那就沒問題如果讀隱形單位或核彈點 那就會有公平疑慮既然都特別做像素圖層了 我想隱形核彈應該是從像素讀而不是API (但紅點和原地不動ob在低解析度下.....)
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2017-05-27 23:05:00
剖析下去很麻煩...
作者: kirimaru73 (霧丸)   2017-05-27 23:26:00
我想像的解釋應該是這樣:你對阿法狗丟核彈"偵測到核彈發射"可以讓程式直接告訴阿法狗 但紅點在哪裡他要自己找 而他找的速度必須受到APM限制不能在1秒內點小地圖100個地方來抓核彈的位置
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2017-05-28 09:24:00
其實就是這點會讓BZ很麻煩XD
作者: APM99 (血統純正台北人)   2017-05-28 09:34:00
火蟑螂表示 :

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