※ 引述《fragmentwing (片翼碎夢)》之銘言:
: 先講結論,光是看到alphastar會野bg、拉陣型就是很大的進步了
: 記得約莫兩年前,關於sc2的ai研究是用暴雪的計分方式來進行
: 結果ai得出人族建築起飛最好,因為能撐得最久
: 回想一下的話,目前的進展根本超快了好不
: 然後關於爭議的手速問題
: 其實有必要一定得把手速限制在人類的程度嗎?
: 本來戰術的運行本來就需要仰賴一定的手速
: 舉例來講,單稜鏡雙執政和雙稜鏡四執政的手速需求本來就不一樣
: 那如果有的戰術是人類的手速無法負荷的,ai就不該去開發相關戰術嗎?
: 反正戰術用慣了打比賽一定會被針對
: 就算ai可以使用人類無法使用的戰術,只要不是到能剋制的方法相當有限的程度
: 應該可以算是合理使用
: 何況將來如果是要用ai來做戰術電腦的話
: 那甚至更該放開apm來打這些高apm需求的戰術
: 只要這些超人apm的戰術彼此能克制且多元就行,因為那就是那種環境下的戰術體系
: 就像用菜雞的手速不可能去支撐職業選手的大局觀
: 超人手速的大局觀會跟目前職業的大局觀會有所不同,應該是可以預見的
: 問題就是現在展現給我們看的,是不是單純微操強大導致的無解戰法
: 還是包含著心理戰的戰術
: 譬如用先知去逃離追獵,不管是人還是ai玩家,都會往追獵少的地方跑
: 那是不是能看到說ai故意把一些追獵隱藏在邊邊處
: 使得看似追獵少的地方,實際上有更多追獵
: 或是反過來,先知方的ai會開始考慮看見的追獵多,是不是代表那邊守著的追獵真的多
: 這類誘騙型的操作
: 不知道360度的包圍網算不算這樣
: 或是說同樣是打一波,何時是最強的一波等等
: 應該才是比較重要的地方
: 總之,進步神速,覺得有生之年看見天網的機率又提高了一點w
1. 很大的進步
我完全同意從工程的觀點上,能夠在RTS學會並穩固地執行幾套戰術是很大的進步
2. 戰術操作
我看到不少人把那個「包圍不朽」的結果解讀成誘導。
是有可能啦,但我更傾向想成這是Mana的移動造成的結果。
這幾場看下來,我所觀察到追獵做的事情就是「保持距離&伺機攻擊」。
而這種「開始交戰之後之後,遠距離兵種呈現輻射狀散開並拉打」的操作,AOE2 就有了。
不過這件事情電腦做得到一點都不意外,所以大家也懶得討論。
至於那個包圍的結果則比較像是...Mana預期對方的兵團只會在一個方向出現。
也不能說他錯,就以前沒有人能夠這樣操作兵團。
除此之外,AS的結果也讓大家可以更開放地進行戰術上的想像
以前很多事情,大家會覺得「礙於操作障礙所以不想討論」。
3. 實驗目標
我想 DeepMind 是想讓AlphaStar像AlphaGO那樣,做出些大家想不到的選擇。
而不是做出一些大家覺得很強悍但了無新意的方案。
尤其是PvP這個還是有點鏡像的對決,AI就算贏了也不是啥意外的事情。
我覺得現在真的要做的是怎麼讓人類玩家在操作的時候委任Automaton2000去進行戰鬥
換句話說就是當路上兩批部隊打起來,玩家可以把部隊交給電腦進行最高等級操作,
自己則負責監控戰場。這有助於讓這實驗進入全面策略化的階段
現在都有執政官模式了,要做到這點應該沒那麼困難吧?
如果在這種設定下AlphaStar打得贏,那才能證明它確實展現以往沒有的智慧