※ 引述《HornyHorng (我不是好色龍)》之銘言:
: 來源
: https://us.forums.blizzard.com/en/sc2/t/community-update-july-1-2019/1090
補充一下: 總共會有"兩個版本"的"平衡測試改動"
7/15那週還有另外一個"可能改動"的版本發布
官方則會依照社群回饋,決定看要以哪個平衡改動版本為主
詳情請看下面解說
1. 官方對於近期平衡的一些看法
在過去的幾個月內,平衡團隊特別針對於近期P過強的言論,去持續追蹤各大賽事的結果
並持續參與相關 有關TvP 和 ZvP的討論。而從賽事中,官方發覺事情並不單純。
大體上來講,國際賽事,各種族對抗之間的勝率其實還是蠻接近的。
另外,雖然神族在WCS巡迴賽的表現甚至有些低於預期。
但同時間,在韓國的線下賽來說(GSL),神族的出線率卻高的不尋常
儘管,某些比賽結果"可能"代表神族過強,但官方仍不認為單靠片面的資訊就能代表一切
玩家們如何去看待和討論有關P的比賽,才是平衡團隊想要在下一個平衡改動所要注意並
憂心的地方。
在 TvP 和 ZvP 裡雙方玩家對於比賽的看法似乎呈現,一個平衡,各自表述的狀況。
在TvP裡面,雖然坦克的timing 感覺猛猛的(神族三礦timing),
T仍覺得隨著遊戲進行,對戰將對他們越來越不利。
ZvP來說,雖然蟲族對於如何偵查神族多樣化的開局感到痛苦,
但對於高階職業神族選手來說,神族才是在ZvP對戰中後期吃虧的一方。
一般來講,我們認為某個種族,在遊戲的某個時期優於另外一個種族對於遊戲平衡來講
是非常健康的,甚至可以說是非常值得往這個理念設計的
(在平衡設計師的理想世界裡, 不同的種族就應該在不同的時期有不同的優勢,
比如說,部隊強度 或是 騷擾潛力)
而在現今的Meta裡面,會讓人詬病的地方就在於當在遊戲前期,你可以很明顯的感受到
當優勢隨著遊戲前中後期,從一個種族轉移到另外一個種族那邊。而失去優勢的那一方
卻對於這個結果一點辦法或選擇也沒有。
有著上述的這些準則,我們決定在平衡測試模式裡,嘗試一些調整,
並從中獲取一些社群回饋。 這次我們將如計畫中發布兩個不同的平衡測試版本。
我們相信這兩個版本的調整,對於遊戲來說都會有正面的幫助。
但在決定哪個改動版本比較適合之前,我們希望能聽到玩家們的一些回饋。
第一個(也是相對有實驗性質的)版本,將於明天發布,而另外一組平衡測試
將於7/15那周發布
: 只貼重點
: 人族
: 打針研究時間從121秒調低至100秒
在自由之翼時期,我們為了要削弱TvP裡3兵營開的威力,而延長了打針的研究時間
在當時三兵營開對於低階神族來說,非常難以招架。
但在現今的狀況來講,伴隨著教士/電池的出現,和追獵者及起始經濟的改動,
遊戲的開局有著巨大的動態改動。
也就是現在大部分人類會抱怨的點,在TvP賽局裡,P可以無壓力三開,所以我們相信
這個改動可以幫助以下改變
1. 提供人類一些不同的開局,讓神族必須要去做應對
2. 提供人類能從前期的坦克為主的半機械化打法,無縫接軌到生化為主的中期
3. 另外一個重要的點,減少被針對的研發空窗期(被閃追一波點科技掛建之類的)
當然這個改動也伴隨著一些值得考慮的副作用,像是TvP, 2礦坦克All in 威脅將提升,
甚至這個改動也會大幅影響到TvZ, 因盾牌timing 可以提早上線
: 新科技:衝擊波強化
: 研發時間79秒 資源150/150
: 幽靈特務的EMP有效範圍(半徑)從1.5增加到2
我們收到了非常多有關,TvP後期,P佔有優勢的回饋,
而大部分都和後期神族強大的部隊脫不了關係。
我們相信,這個改動將不僅有助於人族能正面對抗神族部隊,
且能夠將以往聖堂武士能夠趨前zone out 鬼子的狀況給扭轉過來,能給予鬼子一些些優勢
我們決定將此改動設計為需研發之升級,而不是內建技能,是因為我們不想要影響到
人類在TvP三礦all in 的強度,或是影響到神族以高階聖堂為主的中期遊戲。
不過就算是需要研發升級,我們仍會緊密的關注這項改動對於TvZ的影響,
因鬼子在TvZ已是一威力非常強大的後期單位。
: 蟲族
: 被感染者的對空攻擊從14調低至12
大部分關於ZvP,Z後期擁有的優勢回饋接圍繞在被感染的人類
和其優異的對空能力上(抵抗航母攔截機)
在4.0的版本上,我們就是因為想讓蟲族能更加對抗攔截機
所以提供被感染人類更優異的對空能力。
但隨著去年航母的改動後,我們也想同步調整被感染人類的強度。
有了這個改動後,被感染的人類在各個升等下都要打更多下才能殺死攔截機。
: 神族
: 航母產小飛機的時間從11秒降低到9秒
和上面的理由相同,我們想要稍微縮減去年在Blizzcon後的Patch增加的攔截機製造時間。
我們將會持續關注PvZ後期,P對抗Z的能力。
看看是否要在攔截機和被感染人類之間做其他調整。
: 星核傳送CD調高到130秒(原本為85秒)
雖然神族可以使用戰術傳送在基地之間調整部隊位置很酷,
但我們相信神族現在實在能太頻繁的使用這個能力。
這個改動是為了要更加逞罰那些常常在被多線騷擾時,時常不在防守範圍內的玩家
: 稜鏡
: 單位傳送時間調高到11秒
: 稜鏡科技修改
: 除了提高稜鏡的速度,還調低單位傳送所需時間到4秒
目前大部分關於ZvP的抱怨都圍繞在初期神族各種強力的開局。
神族不單單擁有各種高科技選擇,同時間還擁有各種不太一樣的不朽All in需要應對。
雖然我們覺得這些戰術,目前仍都有辦法可以防守。
但對於防守方來講,這誤差範圍可能有點低得離譜。
針對上述狀況,有一些方法可以處理。像是增強蟲族的早期偵查能力,
或是衰弱神族的開局戰術選項。
但基於這是第一個早期版本的測試,我們希望能夠嘗試一些更有實驗性質的改動
去增強所有對抗P的比賽中,防守方的優勢。
守方優勢,在RTS裡面是一個非常難以平衡的項目,
過於強調進攻方優勢,將會導致遊戲變的過份激進。
但若過於強調守方優勢,將導致大家打得很龜。
而目前,我們認為PvZ的狀態就是在早期蟲族防守優勢不足,
蟲族的偵查幾乎僅限於依賴小狗在神族部隊離開基地時才有機會偵查。
因如此短的反應時間,和神族快速躍傳的機制。
導致蟲族所有的防守優勢在神族部隊出門的那個時間點,可能會不太足夠。
(PS. PvP這段翻得有點亂,感謝Dululu突破盲點和其他版友協助)
另外一個守方優勢不足的案例在於PvP, 在雙方BG兵空門冷卻時間都差不多。
但守方若要出VR或VS兵種則會需要更多製造時間,
變成BG兵隨著時間將擁有數量優勢,而導致前期可以用量壓制少量的高科技兵種。
我們總感覺上述這種狀況,導致玩家在出一堆兵之前都不能安心開礦。
所以我們相信,這個改動會讓PvP的前期能夠更安全的度過3礦的時間點,並且讓
VR為主的戰術能夠更加常見。
從上面已知的優勢改動,我們覺得這將會是我們有史以來風險最大的年中改動。
首先也是最重要的,這個改動可能會過度削弱神族的各種All in。
不僅只是直接削弱神族的All in能力,同時間也因減少了神族的躍傳騷擾能力
而導致神族的潛在威脅能力下降,進而弱化到後期營運。
特別在PvT裡,這個改動也讓我們認為,會讓已經很主流的VR開在神族玩家之間
更加蔚為風行。
雖然這些改動並不是最後的定案,但我相信這將有助於激發社群之間的討論。
我們期待能從玩家們口中得知,關於今天的改動提案的一些想法。