: → AKSN74: 其實我覺得從1.6及CSS的SV文化沒有在GO上延續很可惜 05/18 14:12
: → AKSN74: 很懷念以前玩CSS的初學者SV 05/18 14:12
我覺得CSGO的取向是偏向競技這方面,然後CSGO所出的的時代跟1.6差很多了
1.6在2003年推出,在台灣的高峰期是在2003年~2009年間。伺服器數量是多到爆表
很多熱門伺服器進去都要排隊
純競技的伺服器也有,當時那個TESL還沒出現時,SOC就已經致力於CS的競技部分。老屁股
應該對SOC線上公開賽並不陌生。不知道的可以問問花蓮張先生(X)
SOC在1.5和1.6都有開SV(10 vs 10),裡面都是很會玩的高手。要排進去真的很困難
撇開1.6的競技部分。模組的部分是多到爆炸(地圖也是啦)
那時候的1.6很流行玩銀行系統(把你每回合得到的錢放在銀行裡,當你沒錢買槍時就可以
從裡面提款,存久了還有利息 XD)。不過這銀行模組常常會讓伺服器的SQL資料庫崩潰。
所以後期沒出現過了
還有直接從伺服器點歌。(伺服器會把流行歌放進伺服器,然後你自己用選單點歌)、
類似TF2的帽子系統
唯一能留到現在的模組式降落傘系統,幾乎是每個伺服器必備的模組
我玩1.6玩了10幾年,挑的伺服器都是玩中規中矩的DE系列地圖。小白也是有很多。作幣
的也差不多。
但大家都知道1.6的MOD豐富程度是CSS和CSGO永遠比不上的,以及1.6(CSS)特有的伺服器文
化
所謂伺服器文化是指:每個伺服器除了有固定團隊的ADM在管之外,也會有那個伺服器自有
的特點(也就是模組、地圖部分)
當時CS的戰隊很多,但彼此之間都有一組聯Ban的清單(主要是針對作弊玩家)。
當你被其中一個伺服器封鎖之後,你的STEAM ID和證據(DEMO)就會被分享給其他伺服器。
然後其他伺服器也會直接把你列入黑名單
但這些都是過去式了
現在1.6的伺服器數量逐漸萎縮,玩家也都是那些熟面孔的老屁股。
現在1.6的伺服器比較偏向休閒向的,就算輸了也不會覺得甚麼好大不了的(反正大多都是
彼此認識的玩家)
金錢系統也變了不少,除了手槍回合外,其他回合大多都是開場直接補到16000(但還是靠
MOD修改的啦)