※ 引述《wahaha99 (此方不可長)》之銘言:
: 先說, 我
認為尼爾的劇情、畫面都不錯, 音樂更是上乘,
: 但在系統與編排方面實在是非常曝露出日系ARPG的詬病
: 1. 空氣牆太過於強大
: 常玩歐美系ARPG的就知道, 不怕你爬, 不怕你鑽,
: 只要你有本事, 盡管找出惡搞過關法,
: 但尼爾承襲一貫的日系ARPG風格, 朕不給的, 你不能走,
: 這實在有點落伍了。
我玩的遊戲少,
不太懂 Nier:Automata 這樣的遊戲進行方式哪裡不好,
我並不覺得每款遊戲都有必要達到像薩爾達荒野之息那樣的設計方式,
(我想也不是所有遊戲都有那個資本)
能夠引領玩家進入這個世界就足夠。
: 2. 太倚賴等級來拖遊戲進度
: 如果你是有一定水準的玩家,
: 很有可能會發現, 到劇情中後段,
: 你打的敵人, 比你高出了不少等級,
: 因為你能很有效率的利用技巧擊敗敵人。
: 到這邊時, 等級差會強制延緩你的前進速度。
: 但尼爾這點做得有些過頭了,
: 明明稱不上多辛苦的通關, 過了一段劇情後,
: 敵人就增強的太過於明顯, 逼你回去農怪。
如果是延續第1點,這點當然是個大問題,
不過以我正常攻略遊戲的經驗來說,
我不曾因為「敵人等級的提升」,
而需要停下腳步練功升級的狀況,
唯一讓我覺得棘手是在進入 C D 路線被一堆異常狀態包圍的時候,
那時候機械生命體 LV50,
我操作著 LV43 的 9S,
第一次玩的時候我不知道發生了什麼事,
等到中了一堆狀態已經逃不了,
戰況拗不回來還被包圍,掛了。
可是玩到這裡也沒得練等了,
努力回來撿屍後,
剩下就是讓 9S 開無雙了。
: 3. 過於自虐式的復活條件
: 雖然尼爾是單機遊戲, 卻把OLG的撿屍給加了進來,
: 不撿, 要嘛重打, 要嘛那貴鬆鬆的插件就沒了
: 甚至有更離譜的, 就是如果進入BOSS飛行戰,
: 好比支援航母那段,
: 你復活後甚至連之前喝的水都沒有幫你恢復,
: 這有什麼意義? 之前帶了一堆水都打不通,
: 現在只剩一條命能怎樣?
: 而且你按esc連系統選單都叫不出來,
: 只能alt+f4, 然後整段重打。
: (這整段又超長的....)
撿屍設定與其說是 OLG 的設計方式,
倒不如說故事的設定「義體」就是這麼一回事,
序章的任務結束後,
之後會有支線任務告訴你在序章的任務點,
有自爆的義體留下來的資源要去回收,
這都是因為有「地堡」跟「義體」這兩個設定。
所以當 C D 路線地堡炸了以後,
就沒有原 PO 討厭的 OLG 撿屍了,
因為可以讓你撿屍的機制已經沒了。
道具不會恢復數量就更不用說了,
既然不是 SAVE LOAD 的回溯方式,
用掉的道具當然是回不來啦,
要回來的話其實直接 LOAD 也是解法啦。
沉水都市的空母支援主線我沒掛掉過就是,
不過這段很長我倒是不否認。
: 4. 沒有隨時存檔
: 我是真的不明白為什麼沒有這樣的功能, 而且最扯的是,
: 有時候從最後一個紀錄點, 到要進入下一個劇情、下一個BOSS戰,
: 可能中間半小時就過去了,
: 你難道要每打一段就往回走去紀錄嗎?
: 整個遊戲節奏、感覺都差掉了
故事前段有綁「地堡」與「義體」的設定,
我真的覺得這樣沒甚麼問題,
不過等到地堡炸掉之後,
加上知道 POD 其實也會備份資料,
要不是傳送的功能還在,
存檔還要再依賴自動販賣機其實滿出戲的X|D。
: 最近常常聽人提起的, 日系RPG作品不如十幾二十年前風光了,
: 我是很久沒玩日系RPG了, 但這次的尼爾讓我覺得,
: 的確不是空穴來風, 很多細節上十幾年來都沒有進步,
: 讓人覺得辜負了這樣的好畫風、好故事、好音樂。
: 唉....
其實有問題的不單只是日式 RPG,
而是廠商不願意大量投資資源與時間來開發遊戲,
白金工作室的歷程正好印證這個問題,
而本作的總監橫尾在訪談中只要被問到續作,
就會提到資金的問題,
原 PO 所期望看到的遊戲內容,
說不定在背後有很多遊戲企劃都曾妄想過,
但最後可以完成端出來給玩家的也就寥寥無幾,
像是那個一直被罵的 FF 不也是那樣嗎X|D?