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20多年前的《金庸群俠傳》給最早一批的單機遊戲玩家留下了深刻的印象,可謂是一代人的
童年回憶。20多年後,《金庸群俠傳》的正統精神續作《河洛群俠傳》即將到來。《河洛群
俠傳》在宣發方面一直比較低調,雖然臨近發售,公佈出來的內容也比較少,那麼,這款遊
戲是否能夠撐得起玩家們對「精神續作」的期待?無縫大地圖和開放世界的嘗試效果如何?
策略戰旗式的戰鬥系統又有哪些創新?受WeGame和方塊遊戲的邀請,我們帶著這些問題來到
了河洛工作室,試玩了《河洛群俠傳》並和製作人徐昌隆聊了聊。應該說,《河洛群俠傳》
沒有讓我失望。
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喜歡武俠的玩家,或許都問過自己這個問題,如果你是一位武林中人,你會選擇怎樣的為人
處世之道呢?是像郭靖那樣的俠之大者為國為民,還是逍遙自在,又或者邪魅狂娟不走尋常
路?《河洛群俠傳》的開頭就是這樣,用一系列的問題讓玩家來「RO」屬性,開啟「小蝦米
」新的旅程。
探索及水上漂演示視頻:
https://player.youku.com/embed/XMzg3NjAxNDM0MA==
在國產武俠遊戲井噴的今天,想要做出點不一樣的東西,其實也很有挑戰。徐大一直有一顆
武俠心,再加上河洛工作室這幾年的探索、積累,也決定嘗試些不同的。《河洛群俠傳》首
次嘗試採用了無縫大地圖,從試玩中來看,場景過度非常自然。比如在城鎮村落中進入居民
房間時,門會自然地打開;在房屋頂上來回跳躍,頗有飛簷走壁的感覺。而在野外探索時,
場景開闊,地形多樣,既有巍巍高山,也有碧綠的河流,野豬、毒蛇、羊、梅花鹿等各種動
物散步在林間,值得探索的地方非常多。喜歡武俠小說的玩家,肯定都很熟悉主角誤闖山洞
學會蓋世武功的情節,在《河洛群俠傳》中,玩家也會有這樣的奇遇。在地圖上遊覽時,也
許你一時興起,登高望遠,也會遇到世外高人。在野外探索時,類似的驚喜還有很多,等著
你去發現,真正的武俠迷來說應該會有會心一笑的感覺。
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《河洛群俠傳》採用U3D引擎開發,這也導致了在無縫大地圖加載時,偶爾會出現卡頓的問
題。筆者在試玩時也遇到了這樣的情況,徐大表示遊戲現在優化的問題在於比較吃內存,對
於顯卡的要求反而沒有很高。在到新場景時,因為有很多資源需要加載,所以偶爾會出現卡
頓的情況,一般去過一次的場景再去就不會這樣了。對於這方面開發團隊一直在不斷進行優
化,遊戲發售之後也會繼續進行完善。
戰鬥演示視頻:
https://player.youku.com/embed/XMzg3NjA0NTI4MA==
戰鬥方面遊戲採用了AP時序制,戰鬥時出招、移動、更換武器或者使用道具,都會消耗AP點
,結合獨創的感悟系統,還是很考驗玩家的策略的。不過,在個別雙方戰鬥人數過多時,這
套戰鬥系統還是會讓人感覺打起來比較耗時。
感悟系統包括「動」「靜」「巧」「拙」「剛」「柔」六個類型,靈感自然是來源於武俠文
化了。感悟系統就像經脈一樣,需要玩家消耗升級後獲得的點數來一點點打通。感悟之間互
相也有聯繫,可以由剛入拙,也就是主修剛系,轉而增加拙系的天賦。一般情況下玩家打通
關也只能完整打通2個系統。如果你想獲得「剛柔並進」的效果,那就需要二周目再去領悟
啦。
https://i.imgur.com/OqThjkW.jpg
感悟系統對於戰鬥的加成是很明顯的。以視頻中演示的這場戰鬥來說,隊友張君寶的主要感
悟是「柔」,正所謂「以柔克剛」,對方發動的攻擊可以通過一定幾率被張君寶卸掉。而「
柔」系其中一個天賦點「四兩撥千斤」的效果是發動卸勁時,將因卸勁而減免的傷害轉移給
自身附近的所有敵方。因此,雖然這場戰鬥是以少敵多,但有了「四兩撥千斤」的被動效果
,打起來也比較順利。
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感悟系統讓玩家在戰鬥時有了很多可以琢磨的樂趣,比如有的角色感悟為「靜」,講究以靜
制動,後發制人;有的角色是「動」,多移動可以增加連擊率和招式威力;有的角色是「巧
」,除了給敵人增加負面狀態之外,用不同的招式還能增加招式的威力;而有的角色是「拙
」,以簡馭繁,同樣的招數使用的次數越多,傷害越高,還會發動暴擊。
此外,《河洛群俠傳》還加入了晝夜系統,讓玩家在江湖中的體驗更為真實。NPC們日出而
作,日落而息。除了景色的變化之外,有些特定的NPC只在晚上才出現,這讓玩家在晚上也
有事可做。夜晚出沒的野怪也會變多,適合「爆肝俠客」在晚間精進武藝。
遊戲中還有很多細節的設定,讓這個武俠世界更加的生動。比如角色人格有正邪、狂狷的考
量,對話以及角色的行為會影響這些屬性。舉例來說,當你接近NPC時,可以去偷取他們身
上的物品,但壞事做多了就會變得邪惡,而邪惡值太高,隊友可能因為看不慣你而離開隊伍
。
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再比如說,角色中的江湖是動態的,BOSS也會修煉武功、會成長,如果資質比你高,說不定
還會比「摸魚型」俠客成長的更快。不過好在BOSS等級是有上限的,而玩家沒有,所以就算
資質不夠,也還可以通過等級碾壓。所有NPC玩家都可以去挑戰,每個NPC都配備了內功、招
式以及屬性值。只不過如果平白無故打死了市井小民,那你可能就要Game Over了。
武俠遊戲自然離不開博大精深的武學。在這方面本作研發的也比較充沛,大概有100多種武
功,除了個別有特殊限定之外,絕大部分的武功玩家都可以修煉,沒有上限。遊戲中的輕功
也很有意思,輕功屬性高對於日常探索很有幫助,你會跳的更高,跑的更快,甚至還能學會
「水上漂」,是不是別有一番滋味?
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河洛工作室的遊戲一直以高自由度為特色,《河洛群俠傳》也秉承了這一點。遊戲中有豐富
的支線任務,平均50個小時的時長讓你能夠充分在這個以雲南為主要區域的武林中自由探索
。遊戲中共有17個隊友可以讓玩家選擇,搭配不同的功法和感悟系統,想要怎麼通關都有可
能。遊戲有多個結局,再加上對MOD的開放程度非常之高,還有很多致敬之前作品的彩蛋,
無論是熟悉河洛的老玩家,還是初次接觸的新玩家,都會有一番新的體驗。
《河洛群俠傳》將於22號12點在WeGame和方塊平台開放預下載,並於23號0點解鎖,Steam版
由於審核等原因,可能會略晚,不過也在儘量爭取同步中。遊戲在WeGame和方塊平台售價為
68元,Steam版售價為88元,感興趣的玩家可以看看。
在試玩之後,筆者也對製作人徐昌隆進行了採訪,除了上文中提到的問題外,還聊到了玩家
們比較關心的「坐騎系統」、後續DLC計畫以及是否會登陸主機等問題。
以下為QA部分:
Q:有很多玩家希望本作中能夠加入坐騎系統,大俠配駿馬奔馳的感覺非常瀟灑,本作是否
有這方面的計畫呢?
A:如果騎馬的話就涉及到一個問題,比如玩家把馬拴在了一個地方,去了另外一個地方,
那麼馬匹是要裝在「背包」裡,還是回來取?這就有些奇怪了。遊戲可以在去過的地區之間
快速傳送,所以要在兩個地方之間往來的話,也有更便捷的方式。另外遊戲著重設計了輕功
,玩家跳躍、快速前進其實也很快。所以目前來看暫時不考慮坐騎系統。
Q:本作的地圖大概有多大?除了當前遊戲的區域之外,之後是否還會開放更多區域呢?
A:最初地圖設計比這個要大一倍,但是我們還是希望集中精力,先把現有區域做好。目前
主要集中在雲南地區,未來計畫以DLC的形式開放新的區域。現在考慮的區域有兩個方向,
一個方向是做成都城部分,也就是錦城,另一個方向就是做洛陽城,因為中原的武林門派也
比較多。未來可能是從這兩個中選擇一個來做,不過遊戲發售後的重點還是在繼續有優化上
。
Q:試玩的時候發現手柄適配的非常好,甚至感覺操作起來比鍵盤鼠標更流暢,那麼本作後
續有沒有登錄主機平台的計畫呢?
A:不排除登錄主機的可能性,不過現階段還是先做好PC版本。
Q:在開發《河洛群俠傳》的時候最大的難點在哪裡呢?您覺得最大的遺憾是什麼?
A:最大的難點其實還是技術層面的,無縫大地圖的設計,如何優化等等,這方面我們從開
發到現在都在不斷完善,包括遊戲發售之後也會繼續去進行優化,後續更新可能會比較頻繁
,也希望玩家們能夠多多包涵。
遺憾還是有的,最大的遺憾就是NPC互動的完整性還沒有做到完美,其實在設計的時候我們
對於每個NPC都有數值、招式、武功的設定,遊戲裡每個NPC玩家也都可以進行戰鬥。只是現
在這些NPC個人的故事還沒有那麼豐富,在互動性上還差了一些。後續也會一點點的補上這
些內容,讓喜歡在這個武俠世界中自由探索的玩家有更多內容可以體驗。
間互相也有聯繫,可以由剛入拙,也就是主修剛系,轉而增加拙系的天賦。一般情況下玩
家打通關也只能完整打通2個系統。如果你想獲得「剛柔並進」的效果,那就需要二周目
再去領悟啦。