: 映在「評論分數」上,只是程度可能較不明顯。 但即便遊戲得到好評的原因有他,未來的
: 「評論分數」總會回復至事件發生前的程度。
: 因此,我們也不太確定該如何處理這種狀況。 照我們先前的定義看來,這樣的狀況其實不
: 算是評論轟炸,但也有可能是我們的定義錯誤。 即使我們現在定義這種情況就屬於評論轟
: 炸,我們也不確定是否該將其歸類為離題。 如果我們將其標為離題,「評論分數」會降低
: 1.3%,但商店中的曝光度不會受到顯著影響(詳情請見下文的常見問答章節)。 因此不論
: 我們的決定為何,都不會影響遊戲本身。
: 根據上述緣由,我們決定不採取行動。
從V社的公告來看,首先,評論轟炸與是否離題為兩回事。
這次的事件,是V社對正評轟炸不確定是否要將其歸類為離題。
最後給出的結論是,因為就算判定為離題,評價也只會掉1.3%,所以乾脆做好事不去管。
而且因為無論如何都不會影響曝光度,所以不判定離題沒差。
我覺得這是很神奇的邏輯
擺明就是說我們就是只處理負評,不影響整體評價的正評轟炸都不管
畢竟這種也只是極少數的狀況
雖然他們後面也補了一句可能是他們定義錯誤
褒貶不一的遊戲想得到正評轟炸,影響到曝光度而啟動離題機制?不可能
被負評轟炸,那廠商當然就得哭哭要求啟動機制救銷量,挽回一點臉面
還可以大聲的說不是他們做得不好,都是負評的錯。
正評轟炸?夢寐以求。
褒貶不一就是遊戲沒做得那麼好,被炸負評一定有他明顯的問題
後面越改越好根本不需要離題機制,評價就會穩定升上來了,如MHW
正評轟炸會猶豫是否要判定離題,負評轟炸怎麼就不會猶豫呢
總之,還是自助餐
我猜大概是為了穩住廠商不要大規模跳槽到Epic的手段吧
因為這是只損害廠商利益的問題